Les règles du 5000

Parmi tous les jeux de dés, le 5000 reste un incontournable tant par sa simplicité que son côté imprévisible. Préparez-vous à tenter votre chance, à prendre des risques et à célébrer chaque lancer comme une vraie star du jeu !

Quelles sont les règles du jeu du 5000 (à 5 dés) ?

Le but du jeu est d’être le premier à atteindre le score de 5000 points cumulés en lançant les dés. Gardez en tête que si vous échouez à obtenir un score pendant un tour, vous perdez tous les points amassés dans la manche !

Pour déterminer qui commence la partie, chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le score le plus élevé gagne le droit de jouer en premier.

Lance les dés ! 🎲

Au début de son tour, le joueur lance les 5 dés. Les dés peuvent rapporter des points en fonction des combinaisons obtenues. Chaque participant a droit à un maximum de 3 jets, à condition de sortir au moins un dé qui marque des points après chaque lancer.

Après son premier jet, si le joueur a un ou plusieurs dés marquant des points, il a le choix entre les options suivantes :

  • garder les dés qui lui rapportent des points et relancer les autres,
  • garder un seul dé marquant des points et relancer tout le reste,
  • s’arrêter et conserver ses points accumulés dans la manche.

Si un joueur ne marque pas de points au cours d’un lancer, il perd tous les points accumulés durant son tour et passe la main au joueur suivant.

Lors d’un lancer, si tous les dés marquent des points, le joueur peut à nouveau tous les relancer afin de cumuler encore plus de points. Autrement dit, s’il rejoue, il doit relancer tous ses dés sans exception. Attention tout de même à ne pas perdre tous vos points en faisant un lancer nul !

Loupe

Lors d’un lancer, si tous les dés marquent des points, le joueur peut à nouveau tous les relancer afin de cumuler encore plus de points. Autrement dit, s’il rejoue, il doit relancer tous ses dés sans exception. Attention à ne pas perdre tous vos points en faisant un lancer nul !

L’ouverture

Pour avoir le droit de commencer à noter ses points, le joueur doit d’abord faire un premier score d’au moins 750 points sur un tour. Après cela, il pourra marquer des points sans limite minimum.

La valeur des combinaisons pour marquer des points

Combinaisons de dés Valeur
1 As 100 points
1 Cinq 50 points
Brelan de 1 1000 points
Brelan de 2 200 points
Brelan de 3 300 points
Brelan de 4 400 points
Brelan de 5 500 points
Brelan de 6 600 points
Suite 1, 2, 3, 4, 5 500 points
Suite 2, 3, 4, 5, 6 500 points
5 As ou 5 Cinq 5000 points (fin de la partie)

La partie continue au fil des tours jusqu’à ce qu’un vainqueur soit déclaré.

Comment compter les points ?

Au 5000, les points sont comptés en fonction de la valeur des dés à chaque lancer. Voici différentes situations pour vous illustrer comment calculer vos points :

1er exemple : le joueur lance 5-5-4-2-2

  • Les deux « 5 » étant les seuls dés marquants, on les conserve et on relance 4-2-2. Sur ce premier lancer, nous marquons le score virtuel de 100 points.
  • Au deuxième lancer, on obtient 1-2-2. On isole le « 1 » qui nous rapporte 100 points et on choisit de relancer les deux « 2 » restants. Ici, nous cumulons en deux lancers le score de 200 points (50+50+100).
  • On relance nos deux dés et on obtient 1-3. À nouveau, le « 1 » nous rapporte 100 points supplémentaires. Nos trois lancers étant terminés et marquants des points à chaque fois, on cumule donc le score total de 400 points que l’on note sur la feuille.

2ème exemple : le joueur lance 1-2-3-4-5

  • Beau lancer ! Il obtient d’emblée 500 points et gagne le droit de relancer tous les dés s’il le souhaite.
  • Étant joueur, il tente un deuxième lancer et obtient 2-4-3-6-6. Son deuxième jet ne rapportant aucun point, il perd les 500 points qu’il avait cumulé juste avant et son tour se termine.

3ème exemple : le joueur lance 1-1-2-4-6

  • Les « 1 » marquant 100 points chacun, il choisit de n’en conserver qu’un seul pour relancer les 4 autres dés (score virtuel de 100 points).
  • Sur son deuxième lancer, le joueur obtient 1-1-1-1. Le carré n’existant pas au 5000, il marque les points d’un brelan de « 1 », soit 1000 points, plus 100 points donnés par le « 1 » restant. Il cumule actuellement le score de 1200 points et décide de relancer à nouveau ses 4 dés.
  • Chanceux, il effectue à nouveau un jet de 1-1-1-1 et marque à nouveau 1100 points ! Il décide de s’arrêter là et marque le score de 2300 points. S’il l’avait souhaité, il aurait très bien pu relancer les quatre dés encore une fois, puisqu’il a réussi à marquer avec chacun d’eux.

Cela peut durer indéfiniment dans la mesure où il continue à marquer avec ces quatre dés. En revanche, s’il n’avait marqué qu’avec un seul dé sur les quatre lors de son dernier lancer, son tour se serait arrêté en comptabilisant à son score total les derniers points marqués par son dernier dé.

Comment gagner au 5000 ?

Quand un joueur atteint ou dépasse 5000 points, il peut annoncer la fin de la partie. Mais attention, si d’autres joueurs n’ont pas encore joué leur dernier tour, ils peuvent toujours essayer de le battre et devenir ainsi le gagnant du 5000 !

Voilà, vous avez tout ce qu’il faut pour vous lancer dans une aventure de dés aussi trépidante qu’un film d’action ! Lancez les dés, marquez des points et amusez-vous comme jamais. Que le dé soit avec vous, et que la fête du 5000 commence ! 🎲🎉

Quelques variantes du 5000

Une variante du jeu consiste à devoir terminer la partie sur un score de 5000 points tout pile. Si le joueur fait plus que 5000, il perd son tour et devra retenter sa chance au prochain. S’il perd durant trois tours d’affilés, 1000 points seront décomptés de son score.

Dans le même style, on retrouve le jeu du Yams qui reprend lui aussi le principe de faire des combinaisons pour marquer le plus de points.

Le 10 000 : ce jeu de dés est une variante du 5000 où les joueurs doivent, comme son nom l’indique, marquer 10 000 points au lieu de 5000.

D’autres jeux de dés qui vous plairont certainement : le Zanzibar, le 36, le 421. Retrouvez toutes les règles de ces jeux directement sur notre site !