Les règles du Euchre
4 joueurs |
24 cartes |
15 minutes |
4 joueurs
24 cartes
15 minutes
L’Euchre, prononcé « youker », est un jeu d’origine anglo-saxonne dont le principe est de réaliser des levées avec un atout, joué par quatre joueurs en équipes de deux. Le jeu de base est similaire au Whist, ou encore à la Belote, comme le fait que chaque joueur joue une carte à chaque pli, la carte la plus haute de la couleur menée remportant le pli, sauf si quelqu’un décide de couper à l’atout. Le jeu se déroule sur plusieurs tours jusqu’à ce qu’une équipe obtienne 10 points.
Matériel & joueurs
- Un jeu de 24 cartes comprenant les As, Rois, Dames, Valets, 10 et 9 de chaque couleur (on vous explique en bas de page une variante avec 1 joker).
- 4 joueurs répartis en deux équipes de deux. Les partenaires se plaçant l’un en face de l’autre.
Distribution des cartes
L’Euchre utilise un jeu de cartes non standard de 24 cartes. Le donneur initial est choisi au hasard. À chaque tour suivant, le joueur situé à la gauche du donneur devient le nouveau donneur, et ainsi de suite.
Après avoir mélanger le jeu, 5 cartes sont distribuées à chaque joueur en deux tours (soit 2 puis 3, soit 3 puis 2). Une fois que tous les joueurs ont reçu leurs cartes, les quatre restantes sont placées face cachée au centre de la table. La carte supérieure de la pile restante est retournée afin de déterminer la couleur d’atout.
Quelles sont les règles du Euchre ?
Déterminer la couleur d’atout
Une fois les cartes distribuées, les joueurs doivent choisir la couleur de l’atout. À ce stade, il y a une carte visible sur la table, la couleur de cette carte est la couleur potentielle de l’atout. Un premier tour d’appel commence dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par le joueur situé à la gauche du donneur. Durant ce tour, chaque joueur peut soit dire « je passe », ce qui signifie qu’il ne veut pas que la couleur devienne l’atout, soit dire « je prends », auquel cas la couleur de la carte devient l’atout et le tour d’appel s’achève immédiatement.
La carte visible sur la table est remise au preneur, qui la récupère dans son jeu et se défausse d’une des cartes de sa main. On met de côté les 4 cartes restantes et le jeu peut alors commencer. L’équipe qui a choisi l’atout est attaquante et l’autre équipe est défenseuse.
Si tous les joueurs passent la carte d’atout, il y a un autre tour de désignation des atouts, au cours duquel un joueur peut simplement nommer la couleur qu’il veut pour l’atout (mais il ne peut pas nommer la couleur qui vient d’être passée), ou dire « je passe ». Si les 4 joueurs passent au cours du deuxième tour, on récupère toutes les cartes et on procède à un nouveau mélange et une nouvelle distribution.
Pour les plus joueurs d’entre vous, il existe une règle nommée « Stick the dealer » où le donneur est obligé de désigner un atout si les trois joueurs le précédant passent à nouveau leur tour.
Déroulement du jeu
Le jeu se déroule comme dans la plupart des jeux à levée (comme au jeu du Tarot ou à la Coinche). Un joueur mène avec une couleur, les autres joueurs doivent suivre la couleur s’ils l’ont, mais sont libres de jouer n’importe quelle carte s’ils n’ont rien dans la couleur menée. Les cartes sont classées de la plus haute à la plus basse, l’atout l’emporte sur la couleur choisie au début du pli, cette même couleur l’emporte sur les autres couleurs. La personne qui remporte un pli mène au pli suivant.
Valeurs des cartes à l’atout
Le classement des cartes d’atout à l’Euchre est très différent de celui de la plupart des autres jeux qui utilisent des atouts. La couleur de l’atout est supérieure aux autres couleurs, mais au sein de la couleur de l’atout, le valet (connu sous le nom de « Right Bower ») est la carte la plus élevée. Ensuite, et c’est là l’une des particularités du Euchre, le valet de la même couleur que la couleur de l’atout est la seconde meilleure carte d’atout (connue sous le nom de « Left Bower »).
Par exemple, si les piques ♠ sont à l’atout, le valet de pique ♠ est la meilleure carte, et le valet de trèfle ♣, la seconde meilleure carte.
Le Left Bower est par conséquent considéré comme un atout même s’il n’est pas de la couleur d’atout d’origine. Ainsi, dans notre exemple, un joueur entamant par cette carte joue donc à l’atout (pique) et non pas à trèfle.
Ensuite, les autres cartes d’atout sont rangées dans l’ordre suivant, de la plus haute à la plus basse : As, Roi, Dame, 10, 9.
Pour être plus clair, si la couleur de l’atout est Cœur, le classement des cartes d’atout est le suivant :
- Valet de cœur (Right Bower),
- Valet de carreau (Left Bower),
- As de cœur,
- Roi de cœur,
- Reine de cœur,
- 10 de cœur,
- 9 de cœur.
Les autres cartes non-atout sont classées dans l’ordre suivant de la plus haute à la plus basse : As, Roi, Dame, Valet (si celui-ci n’est pas le Left Bower), 10, 9.
Jouer seul
Le joueur qui donne l’atout ou qui le nomme est autorisé à jouer seul. Si un joueur choisit cette option, son partenaire posera ses cartes et ne participera pas au reste du tour. Ici, c’est le joueur à gauche du joueur partant seul qui commence. Dans le rare cas où un attaquant et un défenseur déclarent jouer seuls, c’est le défenseur qui entame la manche. Jouer seul peut vous permettre de marquer plus de points.
Marquage des points
Rappelez-vous que l’équipe qui a choisi l’atout est celle des « attaquants » et que l’autre équipe est celle des « défenseurs ». L’équipe qui remporte 3 plis ou plus gagne la main et obtient des points, l’équipe perdante n’obtient aucun point. Les équipes peuvent également gagner plus de points si le joueur qui a choisi l’atout joue seul. Le tableau des scores est le suivant :
Résultats | Attaquants | Défenseurs |
L’attaque gagne 3 ou 4 levées. | 1 point | 0 point |
L’attaque gagne 5 levées. | 2 points | 0 point |
La défense gagne 3 plis ou plus. | 0 point | 2 points |
L’attaquant fait cavalier seul et gagne 3 ou 4 plis. | 1 point | 0 point |
L’attaquant fait cavalier seul et remporte 5 levées. | 4 points | 0 point |
Le défenseur fait cavalier seul et remporte au moins 3 levées. | 0 point | 4 points |
Quand la défense gagne l’attaque, on dit qu’elle eurche l’attaque.
Comment gagner au jeu du Euchre ?
Une équipe gagne lorsqu’elle a obtenu un total 10 points.