Les règles du Tarot

Nombre de joueurs, cartes nécessaires et temps d'une partie
3 à 5
joueurs
78
cartes
30
minutes
Nombre de joueurs

3 à 5 joueurs

Matériel pour jouer

78 cartes

Durée d'une partie

30 minutes

Le Tarot se joue à 4 joueurs, mais il existe également le tarot à 3 joueurs ou le tarot à 5 joueurs avec quelques variantes dans les règles. Un joueur (le Preneur) joue seul contre les trois autres (la Défense), ces derniers formant une équipe. Le Preneur doit réaliser un contrat en effectuant un certain nombre de points en fonction du nombre de Bouts (0, 1, 2 ou 3) qu’il possède. Ces points sont comptabilisés d’après les cartes formant les levées gagnées par le Preneur. Le but de la Défense est d’empêcher le Preneur de réaliser son contrat, ou au moins de le limiter dans son gain.

Combien de cartes dans un jeu de Tarot ?

Le jeu de Tarot fait appel à de multiples subtilités de stratégie.

Il comporte quatre catégories de couleur, Pique, Cœur, Carreau et Trèfle, de 14 cartes chacune :

  • le Roi,
  • la Dame,
  • le Cavalier,
  • le Valet,
  • les 10 cartes du 10 à l’As,
  • 21 atouts,
  • l’Excuse.

Parmi les cartes hors atouts, le Roi est la plus forte, l’As la plus faible.

Les atouts sont numérotées de 1 à 21, présentant chacune une scène différente.

La 78e carte est l’Excuse, carte spécifique qui peut être jouée à tout moment en remplacement de n’importe quelle carte.

Les Bouts

Le 21 d’atout (le plus fort), le 1 d’atout (aussi nommé le « Petit ») et l’Excuse sont appelés les « Bouts » ou « Oudlers ».

Pour bien comprendre comment fonctionne le tarot, voici les différentes règles expliquant le déroulement du jeu.

Valeur des cartes

  • Les 3 Bouts : 5 points
  • Les Rois : 5 points
  • Les Dames : 4 points
  • Les Cavaliers : 3 points
  • Les Valets : 2 points
  • Les 40 autres cartes restantes : 1 point par paire

Comment jouer au Tarot ?

La Donne

Pour désigner le Donneur, chaque joueur tire à tour de rôle une carte au hasard dans le paquet. Le Donneur est le joueur ayant tiré la plus petite carte. Le jeu doit être battu par le joueur en face du Donneur.

Bon à savoir

Si deux cartes sont à égalité, alors on applique l’ordre de priorité des couleurs : Pique ♠, Cœur ♥, Carreau ♦, Trèfle ♣ ; ainsi, l’As de Trèfle est considéré comme la plus petite carte du jeu. L’Excuse ne comptant pas dans ce tirage, le joueur l’ayant piochée doit tirer une nouvelle carte.

La coupe est obligatoire par le joueur à gauche du Donneur. Les cartes sont distribuées trois par trois, dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. On a donc 18 cartes par joueur dans une partie à 4.

Au cours de la distribution, le Donneur doit constituer un talon à part, composé de 6 cartes, appelé le Chien. Ce tas est créé au gré du Donneur, carte par carte, auquel il est cependant interdit d’y ajouter la première et la dernière carte du paquet.

Le jeu ne doit être relevé qu’une fois terminée la distribution.

La donne passe à tour de rôle dans le sens du jeu.

Si un joueur présente le petit (I d’Atout) sec dans sa main après distribution, autrement dit, si c’est le seul atout qu’il possède, la donne est obligatoirement annulée. Si le petit sec est accompagné de l’Excuse, le jeu doit être joué.

En cas de fausse donne le fautif redistribue les cartes, mais ne peut prétendre annoncer un contrat, lors de cette 2e distribution.

Les contrats

Avant de commencer à jouer, un contrat doit être pris par l’un des joueurs. Le joueur placé à la droite du Donneur parle en premier, soit il “passe”, soit il “prend”. S’il passe, la parole est au joueur placé à sa droite et ainsi de suite

Bon à savoir

Pour prendre un contrat, le joueur doit estimer que sa main est suffisamment bonne pour aller au bout.

Si les quatre joueurs passent, la donne est redistribuée par le joueur placé à droite du précédent donneur. Le Preneur fait le pari de réaliser un certain nombre de points, qui est fonction du nombre de Bouts qu’il possédera à la fin de la partie (moins le Preneur a de Bouts, plus le nombre de points à réaliser est important).

Les contrats possibles sont, dans l’ordre croissant :

  • la PRISE
  • la GARDE avec le Chien : Pour ces deux enchères, le Preneur dispose des six cartes du Chien qu’il pourra échanger secrètement avec six cartes de son jeu (l’Écart), avant de commencer à jouer,
  • la GARDE sans le chien : Le Chien n’est pas découvert mais les cartes le composant sont acquises au Preneur et lui seront comptabilisées en fin de partie,
  • la GARDE contre le chien : Le Chien n’est pas découvert mais les cartes le composant sont acquises à la Défense, à qui elles seront comptabilisées en fin de partie.

Le CHELEM est le pari de réaliser (gagner) toutes les levées, on appelle alors cela un grand chelem. Ce n’est pas un contrat ; il est annoncé en plus du contrat et cette annonce peut être faite après l’écart. L’annonceur d’un chelem joue en premier. Ce dernier peut éventuellement terminer le dernier pli par l’Excuse. 

Il n’y a qu’un tour d’enchères, chaque joueur ne peut donc parler qu’une fois mais un joueur qui n’a pas encore passé peut faire une surenchère sur l’un de ses adversaires.

Les points

Pour gagner son contrat, la règle veut que le Preneur réalise un nombre de points minimum qui est fonction du nombre de Bouts (ou “Oudlers”) qu’il possède dans ses levées à la fin de la partie (en cas de Garde Sans le Chien, un éventuel Bout au Chien est acquis au Preneur) :

Trophée
  • sans Bout, il faut réaliser 56 points,
  • avec 1 Bout, il faut réaliser 51 points,
  • avec 2 Bouts, il faut réaliser 41 points,
  • avec 3 Bouts, il faut réaliser 36 points.

Le Chien

Une fois les enchères terminées, le Donneur donne les cartes du Chien, faces cachées, au Preneur qui, à ce moment-là soit les retourne (s’il a tenté une Prise ou une Garde), pour que chacun en prenne connaissance, soit les range (s’il a tenté une Garde Sans ou une Garde Contre), en les laissant faces cachées.

L’écart

Le Preneur d’une Prise ou d’une Garde dispose des six cartes du Chien qu’il mêle à son jeu. Puis il “écarte” six cartes, parmi les 24 qu’il détient alors. Ces six cartes de l’écart restent secrètes durant le déroulement du coup et seront comptabilisées au Preneur en fin de partie.

On ne peut écarter ni Rois ni Bouts, on peut écarter des atouts que si cela s’avère indispensable et en les montrant alors à la Défense.

Une fois l’écart formé, le Preneur déclare “Jeu” et l’écart ne peut plus alors être modifié ni consulté.

Déroulement des levées ♠️

L’entame (première carte jouée) est faite par le joueur placé à la droite du Donneur (sauf en cas de chelem où c’est le Preneur qui entame). Chacun joue à son tour (dans le sens contraire des aiguilles d’une montre), le Donneur jouant en dernier pour cette première levée.

A partir de la deuxième levée, la première carte est jouée par le joueur qui vient de gagner la levée précédente, autrement dit, celui qui aura posé la carte la plus forte parmi les 4 mises en jeu. C’est le même principe qu’à la Belote ou à la Coinche.

Si la carte attaquée est une couleur (Pique, Cœur, Carreau ou Trèfle), on est obligé de fournir dans la couleur attaquée, sans être obligé de monter (de prendre).

Si l’on ne possède pas de carte dans la couleur attaquée, on est obligé de couper avec un atout, ou de surcouper si un joueur précédent a déjà coupé. Si l’on ne possède pas d’atout supérieur à la coupe précédente, on est obligé de sous-couper (plus vulgairement, on dit que l’on « pisse »).

On ne peut défausser (fournir une autre couleur) que si l’on ne possède ni carte dans la couleur attaquée, ni atout.

Si la carte attaquée est un atout, on est obligé de monter, par conséquent de jouer un atout plus fort (même sur un partenaire) si on le peut, si on ne peut pas monter on est obligé de fournir à l’atout (jouer un atout inférieur). On ne défausse que si l’on n’a pas d’atout.

Le joueur ne doit pas sortir de carte de son jeu avant son tour. Toute carte alors sortie est considérée comme jouée. Tant que le pli en cours n’est pas retourné, tout joueur peut examiner le pli précédent.

Le Preneur ramasse ses propres plis. En Défense, c’est le joueur placé en face du Preneur qui ramasse tous les plis réalisés par la Défense.

Cartes

Exemple de mains de départ

Atouts : 15,14, 8, 4, 1
♠️ R, D, 4, 3
♥️ R, C, 7, 4
♦️ D, 6, 3
♣️ 5, 2

Cette main comporte un bout, le Petit. Mais ce dernier, mal protégé par une force et surtout une longueur d’Atout insuffisantes, est en grand danger d’être capturé en cas de « chasse au Petit ». Il ne faut surtout pas oublier que le nombre de points à réaliser est fonction du nombre de points possédés à la fin de la donne. Mieux vaut passer…

Atouts : 21, 19, 11, 9, 7, 6, Excuse
♠️ R
, C, 8, 6, 5
♥️
9, 7, 4
♦️
9
♣️ R
, C

Cette main comporte deux bouts dits « imprenables », le 21 et l’Excuse, plus une distribution intéressante à Trèfle, un singleton à Carreau (et donc la possibilité de réaliser rapidement une chicane), et une petite longueur de Cœurs. Une main qui permet de faire des enchères…

Quand s’arrête le Tarot ?

Une partie de Tarot se termine à la fin du dernier pli, autrement dit, lorsque tous les joueurs ont posé leur dernière carte. Étant donné la répartition équitable des cartes et la mise en jeu systématique d’une seule carte par joueur au cours de chaque pli, les participants se retrouvent avec le même nombre de carte au terme de chaque levée. Ils finissent donc le jeu simultanément.

La poignée

Posséder une Poignée au Tarot, c’est détenir dans sa main soit :

  • Une simple Poignée, 10 atouts (13 atouts pour 3 joueurs),
  • Une double Poignée, 13 atouts (15 atouts pour 3 joueurs),
  • Une triple Poignée, 15 atouts (18 atouts pour 3 joueurs).

Présenter une Poignée permet de marquer une prime supplémentaire en cas de gain mais engendre une pénalité en cas de perte : 

  • simple Poignée : 20 points
  • double Poignée : 30 points,
  • triple Poignée : 40 points.

Il n’est donc jamais obligatoire de présenter une Poignée.

La Poignée doit être présentée à son tour de jouer et juste avant de jouer sa première carte, et uniquement à ce moment-là. Elle doit être présentée dans l’ordre, toute entière et en une seule fois. Le joueur qui présente l’Excuse dans une Poignée indique qu’il n’a pas d’autre atout, la place de l’Excuse dans la Poignée est libre. En Défense, la Poignée est solidaire, la marque de chaque joueur de la Défense devant être identique. La Poignée est donc comptée (en plus ou en moins) au camp qui la présente (ou le Preneur ou la Défense), le camp qui présente une Poignée en bénéficie en cas de gain, mais c’est son adversaire qui en bénéficie en cas de perte de ce camp.

Le Petit au bout

Le “petit” est un Bout qui peut passer d’un camp à l’autre. Il appartient au camp qui a remporté la levée le contenant. Si le “petit” fait partie de la dernière levée, on dit qu’il est “au bout”, il appartient au camp qui remporte cette dernière levée et entraîne une prime de 10 points pour ce camp, multipliable selon le contrat demandé. En Défense, la prime de “Petit au Bout” est collective.

L’Excuse 🃏

L’Excuse n’a aucune valeur d’atout. Elle sert d’appoint (en “s’excusant”) pour le joueur qui la possède et qui peut la jouer à toute levée en remplacement de n’importe quelle carte, soit à l’atout, soit dans une couleur. Elle reste la propriété du joueur qui la détient.

Si l’adversaire gagne le pli dans lequel se trouve l’Excuse, celle-ci est immédiatement remplacée dans le pli par n’importe quelle basse carte, prise dans les levées précédemment acquises par le camp du détenteur de l’Excuse.

Si l’Excuse est jouée par celui qui commence, ce sera la carte fournie par le joueur suivant qui déterminera la couleur jouée. L’Excuse ne doit pas être menée au bout, sinon elle change de camp (sauf en cas de chelem).

Calcul des points : Comment compter les points au tarot ?

À la fin de la partie, on compte les points contenus dans les levées du Preneur d’une part, et dans celles de la Défense d’autre part.

Le total est toujours de 91 points.

Si le nombre de points est exactement réalisé, le contrat est “juste fait”.

Si le nombre de points est supérieur, les points supplémentaires sont des points de gain.

Si le nombre de points est inférieur, le contrat est chuté et le nombre de points manquants correspond à des points de perte.

Tout contrat valant arbitrairement 25 points, on rajoute 25 points au nombre de points de gain ou de perte. Ce nouveau total est assorti d’un coefficient selon le contrat demandé.

  • En cas de PRISE, ce total est EXACT.
  • En cas de GARDE, ce total est multiplié par DEUX.
  • En cas de GARDE SANS, ce total est multiplié par QUATRE.
  • En cas de GARDE CONTRE, ce total est multiplié par SIX.

Prime de “Petit au Bout” : en cas de “Petit au Bout”, le camp qui a fait la dernière levée bénéficie d’une prime de 10 points, multipliables selon le contrat, soit :

  • Petit au Bout sur une Prise : 10 points,
  • Petit au Bout sur une Garde : 20 points,
  • Petit au Bout sur une Garde Sans : 40 points,
  • Petit au Bout sur une Garde Contre : 60 points.

Cette prime est accordée quel que soit le résultat du coup. Ainsi, la Défense mène le Petit au Bout alors que le Preneur gagne : la prime est pour la Défense et est donc déduite du total positif du Preneur. Le Preneur mène le Petit au Bout mais chute son contrat : la prime est pour le Preneur et est donc déduite du total positif de la Défense.

Prime de Poignée : le camp qui a présenté une Poignée bénéficie d’une prime en cas de gain de son camp mais supporte une pénalité en cas de gain de l’autre camp.

La valeur de la Poignée est identique, quel que soit le contrat : simple Poignée (10 atouts): 20 points. Double Poignée (13 atouts): 30 points. Triple Poignée (15 atouts): 40 points.

Le gagnant du Tarot sera celui ayant gagné le plus de points au cours des différentes parties jouées.

En espérant que vous aurez bien saisi l’intégralité des règles du Tarot, ce jeu si convivial qui vous fera passer de bons moments en famille !