Les règles de la Belote

Nombre de joueurs, cartes nécessaires et temps d'une partie
4
joueurs
32
cartes
15
minutes
Nombre de joueurs

4 joueurs

Matériel pour jouer

32 cartes

Durée d'une partie

15 minutes

Le nom même de Belote est d’origine inconnue. Il proviendrait selon certains d’un nommé Belot, qui en aurait établi les premières règles, mais dériverait selon d’autres du terme« bel atout». Apparue en France au début du siècle, la Belote a connu une expansion fulgurante, jusqu’à devenir le jeu de cartes actuellement
le plus pratiqué. Aujourd’hui, sous divers noms ou variantes, la Belote coinchée figurant parmi les plus connues, ce jeu de cartes compte des millions d’adeptes dans le monde entier.

Combien de cartes pour jouer à la Belote ?

Pour jouer à la Belote, il nous faudra, à partir des 52 cartes du paquet, enlever tous les 2, 3, 4, 5 et 6 pour n’avoir plus qu’un jeu de 32 cartes.

Valeur des cartes

À chaque donne, l’une des quatre Couleurs est désignée comme Atout. Les cartes de cette Couleur prépondérante se différencient alors nettement des
autres. En effet, leur valeur sera différente de celles des autres couleurs :

  • Valet : 20 points
  • 9 : 14 points
  • As : 11 points
  • 10 : 10 points
  • Roi : 4 points
  • Dame : 3 points
  • 8 : 0 points
  • 7 : 0 points
  • Total à l’atout : 62 points

Les cartes des autres couleurs auront les valeurs suivantes :

  • As : 11 points
  • 10 : 10 points
  • Roi : 4 points
  • Dame : 3 points
  • Valet : 2 points
  • 9 : 0 points
  • 8 : 0 points
  • 7 : 0 points
  • Total par Couleur : 30 points

Distribution des cartes

Le donneur fait couper à sa gauche puis distribue, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, six cartes à chacun (trois par trois) s’il s’agit d’une partie à 2 ou 3 joueurs ; cinq cartes (trois + deux, ou deux + trois) s’il s’agit d’une partie à 4 joueurs.
Dans les parties à 3 et 4 joueurs, chacun donne à son tour, tandis que dans la partie à 2 joueurs c’est le gagnant du coup qui redonne. La donne effectuée, le donneur retourne la première carte du talon. La Couleur de cette « retourne » servira d’Atout. 

Détermination de l’atout

Le joueur placé à la droite du donneur débute les enchères en déclarant « Couleur » s’il accepte d’être demandeur dans la Couleur d’Atout (c’est-à-dire s’il désire s’engager à faire plus de points que chacun de ses adversaires) ou bien, s’il préfère s’abstenir, en déclarant « passe ».
Dans ce dernier cas, la parole revient à son adversaire de droite, et ainsi de suite. Si tous les joueurs passent, on procède à un deuxième tour d’enchères où il est possible de choisir l’une des trois autres Couleurs comme Atout. En cas de deuxième passe générale, le joueur suivant distribue une nouvelle donne.

Seconde donne

Une fois l’Atout déterminé, le donneur effectue une distribution complémentaire.

  • Parties à 2 ou 3 joueurs : le donneur distribue trois cartes à son ou ses adversaires, puis trois à lui-même. Il retourne alors, uniquement pour information, la dernière carte du talon, la « bergère ». Si l’Atout a été choisi au premier tour d’enchères, celui des joueurs possédant le sept d’Atout a la possibilité, cependant facultative, de l’échanger contre la retourne, avant que soit jouée la première carte.
  • Parties à 4 joueurs : le donneur distribue le restant des cartes aux autres joueurs, trois par trois. Le demandeur ne reçoit que deux cartes mais prend la retourne, qui ne peut donc plus être échangée contre le 7 d’Atout.

Comment jouer à la Belote ?

Déroulement d’une partie

Le joueur placé à la droite du donneur entame et déclare ses éventuelles annonces (voir encadré) en jetant sa carte sur le tapis. Les autres joueurs font également leurs annonces en jouant leur première carte. Il est possible de fournir toute carte qui paraît utile, sous la réserve de trois contraintes :

  • Obligation de fournir dans la Couleur demandée par le joueur qui a attaqué la levée ;
  • Obligation de couper, voire de surcouper, si l’on ne possède pas de carte de la Couleur demandée (dans la partie à 4, on n’est pas obligé de couper si le partenaire est maître. Notons également que le joueur incapable de surcouper n’est pas tenu de sous-couper. Il est toutefois conseillé de préciser ce dernier point avant de jouer) ;
  • Obligation de « forcer » à l’Atout, c’est-à-dire de monter sur la plus forte des cartes précédemment fournie. Si un joueur ne peut ni fournir ni couper, il défausse n’importe quelle carte, à sa convenance. Le joueur qui remporte la levée ramasse le pli, le place devant lui et rejoue la première carte de la levée suivante.

Ces règles sont similaires à celles du Tarot.

 

Annonces et bonifications

La Belote est avant tout un jeu de levées, mais les combinaisons que l’on peut réaliser avec les cartes distribuées permettent d’obtenir des points supplémentaires, dits points d’annonce.

Les annonces

Au moment de jouer sa première carte, chaque joueur peut, à tour de rôle, faire une annonce en fonction des cartes dont il dispose.

Il existe cinq types d’annonces, qui sont par ordre de rétribution et de force :

Les carrés

Les Carrés, dont la valeur est fonction de la hauteur :

  • Carré de Valets : 200 points ;
  • Carré de 9 : 150 points ;
  • Carré d’As, de 10, de Rois et de Dames : 100 points.

Les autres Carrés ne valent rien.

Le Cent

Le Cent, ou Quinte à la Couleur qui, comme son nom l’indique, rapporte 100 points.

Un Cent est formé de cinq cartes qui se suivent dans la même Couleur (l’équivalent d’une quinte flush au poker).

Le Cinquante

Le Cinquante, ou Quarte à la Couleur, qui rapporte 50 points. Même principe que pour le Cent, mais cette fois avec seulement 4 cartes.

La Tierce

La Tierce, 3 cartes qui se suivent, vaut 20 points.

La Belote

La Belote vaut 20 points.

C’est une combinaison du Roi et de la Dame d’Atout, qui s’annonce en cours de jeu en disant « Belote » lorsque l’on joue l’une de ces deux cartes, et « Rebelote » lorsque l’on joue l’autre carte.

La Belote est composée du « mariage » d’Atout, c’est-à-dire de la réunion du Roi et de la Dame d’Atout dans la même main.

La Belote peut faire partie d’une autre combinaison, et devient ainsi une « annonce dans l’annonce ». Par exemple, si l’Atout est Coeur : A❤, R❤, D❤ forment une Tierce belotée. Elle s’annonce en trois temps. Au moment de jouer la première carte de son jeu en déclarant « Tierce », et lorsque le Roi et la Dame sont joués en disant Belote puis Rebelote.

Ces points d’annonce sont marqués automatiquement par le joueur qui possède la plus forte combinaison, sous réserve de :

  • Faire l’annonce au premier tour de la partie ;
  • Montrer aux autres joueurs, après la première levée, la combinaison annoncée.

Seule la plus forte des combinaisons est retenue. On ne peut donc faire une annonce inférieure à celle d’un adversaire qui a déjà parlé. Le Carré est plus fort que le Cent, qui est plus fort que le Cinquante, etc. Dans le cas de combinaisons de force égale, la plus haute l’emporte (entre deux Quintes, la Quinte majeure As, Roi, Dame, Valet, 10 l’emporte sur une Quinte composée de Roi, Dame, Valet, 10, 8, et ainsi de suite). En cas de hauteur égale, la combinaison à l’Atout l’emporte sur l’autre. À défaut d’Atout, la première combinaison annoncée l’emporte.

Dans les parties à 4 joueurs, le partenaire de celui dont l’annonce a été acceptée peut montrer le cas échéant ses propres combinaisons, dont les points s’ajoutent automatiquement à ceux de l’annonce retenue.
Si un même joueur possède plusieurs combinaisons, leurs points sont additionnables, à condition toutefois que la plus importante de ces combinaisons ne soit pas battue par une annonce adverse.

La Belote est un cas particulier. À la différence des autres combinaisons, elle n’est pas annoncée en début de partie mais au cours du jeu, lorsque son possesseur joue le Roi d’Atout. Il doit alors annoncer « Belote », puis « Rebelote » lorsqu’il jouera la Dame d’Atout. S’il oublie de faire ces annonces, il ne peut bénéficier des points de Belote.

Les bonifications

Elles sont de deux types, l’une habituelle, l’autre exceptionnelle :

  • Le Dix de der récompense par une prime de 10 points le joueur qui réalise la dernière levée ;
  • Le Capot : lorsqu’un joueur n’a fait aucune levée, il est dit « capot » et ses adversaires se partagent 100 points (50 points pour chaque joueur dans une partie à 3). Il faut noter que le Capot supprime le Dix de der.

Compte des points et fin du coup

Le coup est terminé quand les joueurs n’ont plus de cartes en main. Ils additionnent alors leurs points de levées, leurs points de bonifications et leurs points d’annonces (dans les parties à 4, on additionne les levées gagnées par les deux partenaires de chaque équipe, les points remportés étant mis en commun). Le pari du demandeur était de marquer plus de points que la défense. Trois cas peuvent se produire :

  • Le demandeur « passe » : il a fait plus de points que chacun de ses adversaires. Chaque joueur marque alors ses points. Si la défense est capot, elle ne marque que ses annonces ;
  • Le demandeur est « dedans » : il a fait moins de points que l’un de ses deux adversaires. Ce dernier encaisse alors les points du demandeur. Si les deux adversaires l’ont mis dedans, ses points vont à celui qui a le plus fort total. En cas d’égalité, il y a litige et les points iront à celui des adversaires qui réalisera le plus de points lors de la donne suivante ;

Il y a « litige », lorsque les deux camps ont un nombre de points identique. La défense marque alors ses propres points, le litige n’affectant bien entendu que le demandeur. Les points de celui-ci sont gelés jusqu’à la donne suivante et attribués au vainqueur de celle-ci.

Fin de la partie

Pour gagner la partie, il faut atteindre un nombre de points déterminé à l’avance par les joueurs. L’objectif fixé est traditionnellement de 1 000 points. Le premier joueur (ou camp) ayant atteint le total convenu remporte la partie. Le perdant de la partie peut être doublement pénalisé si les joueurs sont convenus d’adopter la clause du «Rubicon », qui stipule qu’un joueur perd deux parties au lieu d’une s’il n’a pas atteint la moitié des points fixés pour le gain d’une partie. Il existe deux types de Rubicon :

  • Le Rubicon simple : un joueur est déclaré Rubicon s’il n’a pas atteint la moitié des points fixés pour le gain d’une partie ;
  • Le Rubicon flottant : est Rubicon le joueur qui n’a pas atteint la moitié des points marqués par le gagnant.

Stratégie

Pour gagner son pari, le demandeur doit réaliser plus de 81 points dans une partie de Belote à 4, si l’on ne tient pas compte des annonces, toujours imprévisibles. Le total du jeu s’élève en effet à 62 points pour la Couleur d’Atout, plus 3 x 30 points pour les autres Couleurs, plus le Dix de der, soit 162 points (et 252 points en cas de Capot, ce dernier supprimant le Dix de der).

Pour ce faire, seules les cartes puissantes sont réellement utiles : le « 45 » (Valet, 9, As d’Atout) permettra de capturer facilement la totalité des 62 points d’Atout, et les autres cartes maîtresses (As, ainsi que 10) seront rarement coupées et permettront de réaliser des levées lourdes en points. En revanche, prendre avec un jeu long à l’Atout mais faible en Honneurs serait tomber dans un piège fatal et onéreux : un tel type de jeu est surtout bon en défense.

La stratégie doit varier selon que la main est intéressante en défense (on joue alors pour faire chuter) ou bien très faible (on joue alors pour éviter le Capot), selon que la partie en est à son début (il est alors permis de prendre des risques) ou bien s’achemine vers sa fin (chaque point rapproche de la sortie, et tout écart devient difficile à combler).