Les règles du 5000

Nombre de joueurs, dés nécessaires et temps d'une partie
2 joueurs minimum 5
dés
15 minutes

Le 5000 est un jeu de dés incontournable tant par sa simplicité que son côté aléatoire et imprévisible.

Lancez les dés, marquez des points jusqu’à atteindre 5000 et gagnez la partie !

Règles du jeu du 5000

Matériel & joueurs

  • 5 dés classiques (à 6 faces)
  • 2 joueurs minimum
  • Une feuille et un crayon pour noter les scores
  • Une piste de dés (facultatif)

Quelles sont les règles du 5000 (à 5 dés) ?

Le but du jeu est d’être le premier à atteindre le score de 5000 points en faisant des combinaisons avec 5 dés.

Qui commence ?

Pour déterminer qui commence la partie, chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le score le plus élevé gagne le droit de jouer en premier.

Lance les dés ! 🎲

Au début de son tour, le joueur lance les 5 dés. Ils peuvent rapporter des points en fonction des combinaisons obtenues.

Après son premier jet, si le joueur a un ou plusieurs dés marquant des points, il a le choix entre les options suivantes :

  • garder les dés qui lui rapportent des points et relancer les autres,
  • garder un seul dé marquant des points et relancer tout le reste,
  • s’arrêter et conserver ses points accumulés dans la manche.
Loupe

Attention : si vous ne marquez pas de points au cours d’un lancer, vous perdez tous les points amassés durant la manche et passez la main au joueur suivant !

Tous les dés marquent des points

Lors d’un lancer, si tous les dés marquent des points, le joueur peut à nouveau tous les relancer afin de cumuler encore plus de points.

Autrement dit, s’il rejoue, il doit relancer tous ses dés sans exception.

👉 À noter : cette phase peut durer indéfiniment dans la mesure où le joueur continue de marquer avec tous ses dés.

Par exemple : si un joueur fait une suite (5 dés) à son 1er jet, il marque d’emblée 500 points.

Ensuite, il peut décider soit de s’arrêter, soit de relancer tous ses dés pour améliorer son score.

🚨 Attention tout de même à ne pas perdre tous vos points en faisant un lancer nul ! À  vos risques et périls…

L’ouverture

Pour avoir le droit de commencer à noter ses points, le joueur doit d’abord faire un premier score d’au moins 750 points sur un tour.

Après cela, il pourra marquer des points sans limite minimum.

Valeur des combinaisons

Combinaison Valeur
1 As 100 points
1 Cinq 50 points
Brelan de 1 1000 points
Brelan de 2 200 points
Brelan de 3 300 points
Brelan de 4 400 points
Brelan de 5 500 points
Brelan de 6 600 points
Suite 1, 2, 3, 4, 5 500 points
Suite 2, 3, 4, 5, 6 500 points
5 As ou 5 Cinq 5000 points (fin de la partie)

La partie continue au fil des tours jusqu’à ce qu’un vainqueur soit déclaré.

Comment compter les points ?

Au 5000, les points sont comptés en fonction de la valeur des dés à chaque lancer.

Voici différentes situations pour vous illustrer comment calculer votre score total au cours d’un tour :

Exemple 1

🎲 1er jet : le joueur obtient 5-5-4-2-2.

Les deux “5” étant les seuls dés marquants, le joueur décide de les écarter et de relancer 4-2-2.

Score provisoire : 100 points (50 + 50).

🎲 2ème jet : le joueur obtient 1-2-2.

Il isole le “1” qui lui rapporte 100 points et choisit de relancer les deux “2” restants.

Score provisoire : en deux lancers, le score est de 200 points (50+50+100).

🎲 3ème jet : le joueur obtient 1-3.

À nouveau, le “1” lui rapporte 100 points supplémentaires.

🏆 Score final : les trois lancers marquants tous des points, le joueur cumule donc le score total de 400 points et le note sur la feuille.

Exemple 2

🎲 1er jet : le joueur obtient une suite 1-2-3-4-5.

Beau lancer ! Il obtient d’emblée 500 points et gagne le droit de relancer tous les dés s’il le souhaite.

Score provisoire : 500 points.

🎲 2ème jet : étant joueur, il tente un deuxième lancer et obtient 2-4-3-6-6

Son deuxième jet étant nul, il perd les 500 points cumulés juste avant et son tour se termine.

Score final : 0 pointé !

Exemple 3

🎲 1er jet : le joueur obtient 1-1-2-4-6.

Les “1” marquant 100 points chacun, il choisit de n’en conserver qu’un seul pour relancer les 4 autres dés.

Score provisoire : 100 points.

🎲 2ème jet : le joueur obtient 1-1-1-1.

Le carré n’existant pas au 5000, il marque les points d’un brelan de “1”, soit 1000 points plus 100 points donnés par le “1” restant.

Ayant marqué avec les 4 dés, il peut tous les relancer.

Score provisoire : 1200 points.

🎲 3ème jet : le joueur retente fois sa chance en relançant les 4 dés et obtient de nouveau 1-1-1-1 !

Chanceux, il marque à nouveau 1100 points comme au jet précédent et décide de s’arrêter là.

🏆 Score final : 2300 points.

Comment gagner au 5000 ?

Quand un joueur atteint ou dépasse 5000 points, il peut annoncer la fin de la partie.

Mais attention, si d’autres joueurs n’ont pas encore joué leur dernier tour, ils peuvent toujours essayer de le battre et devenir ainsi le gagnant du 5000 !

Vous connaissez désormais toutes les règles du 5000 pour commencer à jouer !

Je vous souhaite un bon jeu, et surtout une bonne chance… 🎲

Quelques variantes du 5000

5000 tout pile

Une variante du jeu consiste à devoir terminer la partie sur un score de 5000 points tout pile.

Si le joueur fait plus que 5000, il marque 0 point sur son dernier tour et devra retenter sa chance au prochain.

S’il perd durant trois tours d’affilés, 1000 points seront décomptés de son score.

Le Yams

Dans le même style, on retrouve le jeu du Yams qui reprend lui aussi le principe de faire des combinaisons pour marquer le plus de points.

Le 10 000

Ce jeu de dés est une variante du 5000 où les joueurs doivent, comme son nom l’indique, marquer 10 000 points au lieu de 5000.

Jeux de société

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