Les règles du Dourak

Nombre de joueurs, cartes nécessaires et temps d'une partie
2 à 4
joueurs
36
cartes
15
minutes
Nombre de joueurs

2 à 4 joueurs

Matériel pour jouer

36 cartes

Durée d'une partie

15 minutes

Le Dourak, également connu sous le nom de « Durak », est un jeu de cartes populaire en Russie et dans plusieurs autres pays de l’Europe de l’Est. Le nom « Durak » signifie « imbécile » en russe, et le but du jeu est de ne pas être le dernier joueur avec des cartes en main, de la même façon qu’au jeu du Pouilleux. Voici les règles complètes pour jouer au Dourak.

Matériel & joueurs

  • Un jeu de 36 cartes, comportant tous les 6, 7, 8, 9, 10, Valets, Dames, Rois et As dans chaque couleur.
  • Ce jeu se joue de 2 à 4 joueurs mais peut aller jusqu’à 6 selon les variantes.

Valeurs des cartes

  • De la plus faible à la plus forte : 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A
  • Les cartes à l’atout sont plus fortes que n’importe quelle autre carte de couleur différente (un 6 à l’atout bat un As non atout).

Distribution des cartes

Après avoir mélangé le jeu, chaque joueur reçoit 6 cartes distribuées une par une dans le sens des aiguilles d’une montre. Les cartes restantes forment la pioche.

La première carte de la pioche est retournée puis placée face visible sous le paquet. La couleur de cette carte détermine la couleur à l’atout pour la partie. Le reste du paquet est placé face cachée sur cette carte, de sorte à ce que cette dernière soit toujours visible durant la partie.

La carte déterminant la couleur d’atout sera donc la dernière carte piochée.

Quelles sont les règles du Dourak ?

Le Dourak présente des règles spécifiques selon le nombre de joueurs impliqués dans une partie.

Nous allons d’abord vous présenter les règles du jeu pour une partie à 2 joueurs, ces dernières s’appliquant en grande majorité aux parties à 3 et 4 joueurs, dont nous vous expliquerons les spécificités par la suite.

Début de la partie

Avant de commencer, il faut déterminer qui jouera le premier.

Le joueur ayant le plus petit atout en main débute la partie. Pour cela, on appelle les atouts dans l’ordre du plus faible au plus fort : d’abord le 6 d’atout, puis le 7 si personne n’a répondu, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur se manifeste.

Si aucun joueur n’a d’atout en main, on ramasse toutes les cartes et on procède à une nouvelle distribution.

Lors des manches suivantes, le perdant (le Dourak) de la manche précédente mélangera et distribuera les cartes et le gagnant commencera à jouer.

Le premier joueur est désigné comme étant attaquant et le joueur à sa gauche devient d’office défenseur.

Voyons maintenant les principes de base du Durak, à savoir l’attaque et la défense.

Attaque et Défense

Dans une partie à 2 joueurs, chacun joue le rôle de l’attaquant et du défenseur à tour de rôle. La partie se déroule sous forme de plis au cours desquels ces derniers s’affrontent.

L’attaquant attaque toujours le joueur à sa gauche. Son but est de se débarrasser d’un maximum de cartes au fur et à mesure des plis en faisant en sorte que le défenseur perde.

Le défenseur doit, quant à lui, repousser l’attaque pour éviter de devoir ramasser les cartes mises en jeu dans sa main.

1ère attaque

  1. Le joueur attaquant joue une carte de sa main (n’importe laquelle, y compris un atout) en la plaçant face visible sur la table.
  2. Le joueur en défense doit battre cette carte avec une carte de sa main plus forte et de la même couleur (par couleur, on veut dire symbole ♠, ♦, ♥ ou ♣) ou en coupant avec une carte d’atout. Si la carte attaquante est un atout, elle ne peut être battue que par un atout plus fort.
  3. Si le joueur en défense ne peut ou ne veut pas battre la carte, on dit qu’il “cède”, et doit alors ramasser et ajouter toutes les cartes jouées sur la table à sa main. L’attaque est alors terminée. Le défenseur n’ayant pas réussi à se défendre, les rôles ne changent pas.

À noter que l’attaquant est obligé de jouer lors de sa première attaque.

Bon à savoir

Si l’atout est à pique et que l’attaquant joue un 8 de trèfle , le défenseur peut soit jouer un trèfle supérieur, soit une carte à pique pour se défendre.

Attaques suivantes

Si le défenseur bat la carte d’attaque, l’attaquant peut tenter une autre attaque en posant une nouvelle carte, à condition qu’elle soit de même valeur qu’une carte déjà jouée sur la table. Le défenseur doit battre toutes les cartes ajoutées pour ne pas avoir à ramasser les cartes.

Partons du principe que l’atout est à .

Lors d’une première attaque, si l’attaquant pose un 7 et que le défenseur se défend en posant un 10, il peut alors rattaquer une deuxième fois uniquement avec un 7 ou un 10 de n’importe quelle couleur (ou à l’atout). Si l’attaquant pose alors un 10 et que le défenseur décide de couper à l’atout avec un K. L’attaquant peut choisir d’attaquer une troisième fois avec un 7, un 10 ou un K.

Le nombre total de cartes attaquantes ne peut jamais dépasser le nombre de cartes que le défenseur a en main au début de l’attaque et dans une limite maximum de 6 attaques.

Fin de l’Attaque

Si le défenseur bat toutes les attaques, toutes les cartes jouées au centre sont alors défaussées face cachée et ne seront plus utilisées dans la partie.

Si le défenseur n’arrive pas à se défendre et cède, il ramasse toutes les cartes mises en jeu et complète sa main avec.

Si l’attaquant cède, les rôles s’inversent pour la prochaine manche et le défenseur devient à son tour attaquant.

Si le défenseur cède, il passe son tour et doit donc défendre à nouveau.

Reconstitution des mains

Après chaque attaque, les joueurs tirent des cartes de la pioche pour reconstituer leur main à six cartes, en commençant par l’attaquant, puis le défenseur s’il a moins de 6 cartes.

Au fil des manches, la pioche diminue petit à petit. Lorsqu’elle est épuisée et que la dernière carte est piochée (la carte de la couleur d’atout), la phase finale démarre. Les joueurs continuent à jouer avec les cartes restantes dans leur main et ne peuvent plus tirer de nouvelles cartes.

Quand l’attaque s’arrête-t-elle ?

Après sa première attaque obligatoire, l’attaquant peut décider de céder (arrêter) quand il le souhaite.

Quand se termine une partie de Dourak ?

Le jeu se termine lorsque le paquet est épuisé et qu’un joueur se retrouve sans cartes en main. Les autres joueurs continuent de jouer jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul joueur avec des cartes. Ce dernier joueur est désigné comme le « Dourak » (l’imbécile).

Comment gagner au Dourak ?

Au Dourak, on dit qu’il n’y a pas de gagnant mais un perdant. Pour ne pas perdre, il vous faut donc à tout prix éviter d’être le dernier joueur à avoir encore des cartes en main.

Vous pouvez toujours déterminer un gagnant en notant les scores de chacun au fil des parties en fonction de leur place ou en considérant qui aura terminé le plus souvent premier ou Dourak.

Partie à 3 joueurs

Dans une partie de Dourak à 3 joueurs, les règles sont identiques à celles vues précédemment à une exception près : lors d’une attaque, l’attaquant pourra être aidé par le 3ème joueur si ce dernier souhaite attaquer à son tour.

Lors d’une attaque, les deux joueurs peuvent là aussi tenter jusqu’à un maximum de 6 attaques.

Voyons tout de suite un exemple pour y voir plus clair.

Exemples

Le joueur A en position d’attaquant attaque le joueur B en position de défenseur, le joueur C demeure neutre au début du coup et ne peut intervenir.

  • Si A porte une première attaque sur B et que B arrive à défendre, le joueur A peut soit attaquer à nouveau, soit céder.
  • Si A cède, c’est au tour du joueur C, qui peut choisir ou non d’attaquer le joueur B, toujours en position de défense.
  • Si C ne veut pas attaquer B, le tour s’arrête et la défense par B est réussie. On défausse les cartes du jeu et chaque joueur remet à niveau son nombre de cartes pour en avoir 6 dans sa main, en commençant d’abord par A puis C (les deux attaquants) et enfin B. Le joueur B devient attaquant, le joueur C passe défenseur et le joueur A reste attaquant.
  • Si C attaque B, le même principe d’attaque-défense s’applique dans une limite totale de 6 attaques réparties ou non entre les attaquants A et C.
  • Autrement dit, si C attaque une fois B et que ce dernier se défend, C peut à son tour céder pour laisser de nouveau la parole au joueur A. Il pourra soit encore attaquer, soit céder lui aussi, auquel cas le tour s’arrête et la défense gagne.
  • Si A porte 6 attaques défendues par B, l’attaque a échoué, les cartes au centre sont défaussées et C n’a pas eu d’occasion d’attaque.
  • Si l’attaque est gagnée, par A comme par C, le joueur B en défense passe son tour et c’est au tour du joueur C d’attaquer le joueur A.

Dans une partie à 3 joueurs, bien que 2 attaquants puissent s’allier pour faire tomber un défenseur, leurs buts respectifs sont malgré tout différents.

En effet, si l’on reprend notre exemple plus haut, lors de son attaque, A doit faire en sorte que le défenseur B gagne pour que celui-ci devienne le nouvel attaquant et prenne donc pour cible le joueur C à sa gauche. Tandis que le joueur C a tout intérêt à ce que le défenseur B perde pour que ce dernier passe son tour et lui permette de passer attaquant sur le joueur A, devenu défenseur.

Vous l’aurez compris, il est préférable d’échapper un maximum au rôle du défenseur, d’autant plus en fin de partie, car votre seule option de survie est de gagner face à vos deux assaillants.

Partie à 4 joueurs

Dans une partie à 4 joueurs, deux équipes de deux s’affrontent dans des phases d’attaques et de défense. Le principe d’attaque-défense est le même que dans une partie à 3 joueurs.

Exemples

Reprenons nos joueurs A, B et C en compagnie d’un quatrième joueur D.

Les joueurs A et C ainsi que B et D forment respectivement deux équipes de 2 et se placent l’un en face de l’autre à la table.

Les attaques-défenses se feront à 3 joueurs. Par conséquent, si nous reprenons notre exemple dans le cas d’une partie à 3 joueurs :

Le joueur A en position d’attaquant attaque le joueur B en position de défenseur, le joueur C, coéquipier de A, l’assiste dans son attaque. Le joueur D est neutre et ne peut pas intervenir.

  • Si B réussit sa défense, c’est à son tour d’attaquer le joueur C de l’équipe adverse, tout en étant soutenu par son coéquipier D. Le joueur A ne peut intervenir dans ce coup.
  • Si B cède, c’est au tour du joueur C d’attaquer le joueur D, épaulé par son coéquipier A. Le joueur B ne participe pas.