Les règles du Barbu

Nombre de joueurs, cartes nécessaires et temps d'une partie
3 à 6
joueurs
52
cartes
20
minutes
Nombre de joueurs

3 à 6 joueurs

Matériel pour jouer

52 cartes

Durée d'une partie

20 minutes

Le Barbu est un jeu de carte simple qui mêle chance, mémoire et stratégie. Il se joue en plusieurs manches, chacune proposant un défi à relever. À l’instar de la Belote ou du Tarot, il repose sur un système de plis.

Le but du jeu est de remporter le plus de points possibles.

Combien de cartes à distribuer ?

Il faut distribuer tout le paquet entre les joueurs.  

  • 3 joueurs : Couper le jeu en 32 cartes et ajouter un joker. 11 cartes en main chacun.
  • 4 joueurs : Prendre un jeu de 52 cartes. 13 cartes en main chacun.  
  • 5 joueurs : Prendre un jeu de 52 cartes et enlever deux As aux choix. 10 cartes en main chacun.  
  • 6 joueurs : Prendre un jeu de 54 cartes. 9 cartes en main chacun.  

Ordre des cartes de la plus faible à la plus forte : Joker, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As.

Le joker n’a pas de couleur, il perd dans tous les cas. On ne peut pas remporter de pli avec un joker.  

Comment jouer au Barbu ?

C’est un jeu individuel. Le joueur à la gauche du donneur commence. 

On joue avec des plis.

La première couleur posée donne la couleur demandée pour le pli.

Pour remporter un pli, il faut avoir la carte la plus forte dans la couleur demandée. Si on a la couleur demandée en main, on doit la poser. En revanche, il n’est pas nécessaire de monter sur la carte précédente.

Si l’on n’a pas la couleur demandée en main, on pose sur la table n’importe quelle carte de son jeu.

Le pli prend fin quand tout le monde a posé une carte sur la table. Le joueur qui gagne le pli ouvre le prochain. Une manche prend fin quand plus personne n’a de carte.

À la fin de la manche, on compte les points. Entre chaque manche, les cartes sont remélangées et redistribuées par celui qui avait ouvert.

Mais alors, comment compter les points ? Cela dépend des défis…

Les défis

  • Les plis : L’objectif est de remporter le moins de plis possible. Un pli remporté fait perdre 10 points.
  • Les cœurs : L’objectif est de remporter le moins de cœurs possible. Chaque cœur remporté fait perdre 10 points.
  • Les dames : L’objectif est de remporter le moins de dames possible. Chaque dame remportée fait perdre 20 points.
  • Le barbu : L’objectif est d’éviter de remporter le roi de cœur. Le joueur qui le remporte perd 80 points.
  • La salade : Tous les défis précédents s’accumulent ! Il faut donc éviter de gagner : les plis, les cœurs, les dames et le barbu (le roi de cœur). Chaque pli fait perdre 10 points, chaque cœur fait perdre 10 points, chaque dame 20 points, et ainsi de suite…  

Remarque : la manche s’arrête quand le barbu est tombé

Ordre des défis : Les défis sont à faire dans n’importe quel ordre. Le joueur qui ouvre la manche choisit le défi qu’il veut jouer selon sa main.

Mais attention, on ne peut pas choisir un défi qui a déjà été pris.

La partie s’arrête quand tous les défis ont été réalisés une fois. Une partie se joue donc en 5 manches.

Les défis

  • Les plis : L’objectif est de remporter le moins de plis possible. Un pli remporté fait perdre 10 points.
  • Les cœurs : L’objectif est de remporter le moins de cœurs possible. Chaque cœur remporté fait perdre 10 points.
  • Les dames : L’objectif est de remporter le moins de dames possible. Chaque dame remportée fait perdre 20 points.
  • Le barbu : L’objectif est d’éviter de remporter le roi de cœur. Le joueur qui le remporte perd 80 points.
  • La salade : Tous les défis précédents s’accumulent ! Il faut donc éviter de gagner : les plis, les cœurs, les dames et le barbu (le roi de cœur). Chaque pli fait perdre 10 points, chaque cœur fait perdre 10 points, chaque dame 20 points, et ainsi de suite…  

Remarque : la manche s’arrête quand le barbu est tombé

Ordre des défis : Les défis sont à faire dans n’importe quel ordre. Le joueur qui ouvre la manche choisit le défi qu’il veut jouer selon sa main.

Mais attention, on ne peut pas choisir un défi qui a déjà été pris.

La partie s’arrête quand tous les défis ont été réalisés une fois. Une partie se joue donc en 5 manches.

Comment gagner au Barbu ?

Le joueur avec le plus de points remporte la partie ! 

Défis optionnels

Si vous souhaitez une partie plus longue, vous pouvez rajouter ces deux défis :

  • Les deux derniers plis : L’objectif est de ne pas remporter les deux derniers plis. L’avant dernier pli fait perdre 30 points et le dernier en fait perdre 50 points.
  • La réussite : C’est le seul défi qui permet de gagner des points. C’est le seul défi qui ne se joue pas en pli. Le joueur qui ouvre pose une carte de son choix. (exemple : un valet de trèfle). Le joueur suivant doit poser une carte directement supérieure ou inférieure (exemple : un 10 de trèfle ou une dame de trèfle) ou bien une carte de même valeur mais de couleur différente (exemple : un valet de cœur).  

Remarque n°1 : Quand un joueur ne peut pas jouer, il passe son tour. 

Remarque n°2 : Quand un joueur pose un As, il peut rejouer aussitôt avec une carte de son choix.

Remarque n°3 : Le joker est la plus petite carte et peut se jouer sur n’importe quelle couleur. (exemple : le joueur A pose un 2 de pique. Le joueur B peut poser un 2 d’une autre couleur ou un 3 de pique ou un joker).  

Le premier joueur qui réussit à poser toutes ses cartes gagne 200 points

Remarque n°4 : La plupart des gens considère que l’on peut faire deux réussites dans une partie, ou bien qu’elles doivent être les deux derniers défis de la partie.

Mais comme pour tous les jeux de société, chaque personne a ses propres variantes, c’est à vous de décider avec lesquelles jouer !

Et merci à Olgaï pour m’avoir transmis ces règles ! 😃