Les règles du Dutch

Nombre de joueurs, cartes nécessaires et temps d'une partie
2 à 8
joueurs
52
cartes
30
minutes
Nombre de joueurs

2 à 8 joueurs

Matériel pour jouer

52 cartes

Durée d'une partie

30 minutes

Le Dutch, également appelé le Tamalou, le Cactus, ou encore le Pablo (et mille et une autre dénomination), est un jeu de cartes convivial et stratégique, parfait pour des parties entre amis ou en famille. Le but du jeu est de minimiser son score en remplaçant habilement les cartes de sa main au fil des tours tout. Chaque joueur commence avec quatre cartes disposées face cachée, parmi lesquelles il pourra en mémoriser deux au départ. Ce jeu combine mémoire, chance et stratégie, offrant une expérience amusante et dynamique pour tous les participants.

Matériel & joueurs

  • Un jeu de 52 cartes standard (sans jokers).
  • 2 à 8 joueurs.

Distribution des cartes

Le donneur, désigné au hasard, mélange les cartes et en distribue 4 à chaque joueur, une par une et faces cachées, disposées en une ligne devant eux. Il est possible de les placer comme on veut, mais les cartes ne doivent pas changer de position au cours de la partie.

Le reste du paquet est placé au centre de la table pour former la pioche et la première carte du dessus est retournée pour former la pile de défausse. La défausse est donc visible par tous les joueurs.

Quelles sont les règles du Dutch ?

Début de partie

En début de partie, chaque joueur peut regarder deux de ses cartes au choix, les mémoriser, puis les remettre faces cachées. Une fois les cartes reposées, il n’est plus possible de les retourner sous peine de pénalité. Nous verrons par la suite qu’une carte a le pouvoir de permettre de voir temporairement une carte au choix. Le jeu peut commencer.

Comme dit précédemment, le but du Dutch est d’obtenir le moins de points possible à la fin de la partie avec les cartes que l’on a devant soi. Le joueur considérant avoir le moins de points à un instant précis de la partie devra dire « Dutch », qui annoncera un tour final au reste des joueurs pour améliorer une dernière fois leur jeu.

Pour ce faire, les joueurs vont tenter à tour de rôle de réduire leur nombre de points en piochant des cartes de différentes valeurs.

Valeur des cartes

  • As = 1 point
  • 2 à 10 = leur valeur nominale
  • Valet = 11 points
  • Dame = 12 points
  • Roi = 13 points
  • Le Roi de Cœur ♥ vaut 0 point, c’est donc la meilleure carte à avoir !
Bon à savoir

Dans les parties à plus de 4 joueurs, vous pouvez considérer que les rois rouges valent 0 point (Cœur ♥ et Carreau ♦) pour permettre plus de jouabilité et de retournement de situation !

Déroulement du jeu

Voyons maintenant le déroulement d’un tour classique. Les tours s’enchaînent dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur à gauche du donneur commence.

À son tour, un joueur peut choisir de :

  • Piocher une carte du dessus de la pioche.
  • Prendre la carte du dessus de la défausse.

Si le joueur pioche une carte, il peut décider de l’échanger avec une de ses cartes faces cachées. La carte remplacée est défaussée. Si le joueur ne veut pas garder la carte piochée, il peut la défausser et ne change aucune carte devant lui. Dans tous les cas, une carte est défaussée à chaque tour.

Lorsqu’un joueur pose une carte dans la défausse, si d’autres joueurs possèdent une carte de même valeur dans leur jeu, ils peuvent eux aussi la défausser directement.

Par exemple, si un joueur défausse un 8, quelle que soit la couleur, les autres joueurs ayant mémorisé un 8 parmi leurs cartes en début de partie ont le droit de le défausser.

Autre exemple, si un joueur pioche un 5, l’échange avec une carte inconnue de son jeu et découvre que cette carte était aussi un 5 en la défaussant, il peut là aussi défausser l’autre 5 pioché au préalable.

Attention, si un joueur se trompe de carte à défausser, il la récupère et en pioche une autre en guise de pénalité. De même si un joueur regarde une de ses cartes alors qu’il n’avait pas le droit !

Bon à savoir

Vous l’aurez compris, il peut arriver qu’un joueur défausse toutes ses cartes avant même que quelqu’un ne dise « Dutch ». La partie s’arrête alors instantanément et il gagne la manche avec 0 point.

Pouvoirs spéciaux

La Dame et le Valet ont chacune un pouvoir spécial à utiliser lorsqu’elles sont défaussées :

  • La Dame permet de regarder une carte ou celle d’un adversaire avant de la reposer face cachée.
  • Et avec le Valet, tu peux échanger deux cartes entre elles, que ce soit une carte de ton jeu avec celle d’un adversaire, deux cartes adverses ou même deux cartes  du joueur lui-même s’il le souhaite.

À la fin d’un tour, si un joueur défausse une carte spéciale et qu’un autre joueur fait de même dans la foulée, les pouvoirs s’appliqueront dans l’ordre de défausse. À savoir, d’abord le pouvoir du joueur venant de finir son tour, puis celui du ou des joueurs ayant défaussé par la suite.

Fin de partie

La manche continue jusqu’à ce qu’un joueur dise “Dutch !”. À partir de là, un dernier tour commence pour laisser encore une chance aux autres joueurs d’améliorer leur jeu. Si un joueur pense avoir mieux, il peut à son tour dire « Contre Dutch ! » et doit donc avoir moins de points que son adversaire ayant dit Dutch le premier.

Comment gagner au jeu du Dutch ?

Pour gagner au Dutch, il faut être le joueur à avoir marqué le moins de points possibles au cours des différentes manches définies en début de partie. Vous pouvez décider d’arrêter le jeu lorsqu’un joueur a atteint les 100 points.

Marquage des points

Voici les différentes façons de marquer des points :

  • Le joueur ayant dit « Dutch » a réussi à faire le plus petit score de la manche : il marque 0 point et les adversaires marquent la valeur de leurs cartes restantes en point.
  • Le joueur ayant dit « Dutch » a échoué à faire le plus petit score de la manche : il marque le double de la valeur de ses cartes en point et les autres joueurs marquent leur point de façon classique.
  • Le joueur ayant dit « Contre Dutch » a fait moins que le joueur ayant dit « Dutch » : il marque 0 point, le joueur ayant dit « Dutch » marque le double de la valeur de ses cartes en point et les autres joueurs marquent leur point de façon classique.
  • Le joueur ayant dit « Contre Dutch » ne fait pas moins que le joueur ayant dit « Dutch » : il marque le double de la valeur de ses cartes en point, le joueur ayant dit « Dutch » marque 0 point et les autres joueurs marquent leur point de façon classique.

Stratégies

  • Un petit conseil stratégique : utilisez les premières pioches pour échanger les cartes de haute valeur que vous avez mémorisées avec des cartes de basse valeur.
  • Pour les plus aguerris d’entre vous, essayez de mémoriser les cartes prises par vos adversaires dans la défausse. Si la carte est basse, ça peut toujours servir lorsque vous défausserez un Valet pour l’échanger avec une de vos cartes !