Les règles du Bridge

Nombre de joueurs, cartes nécessaires et temps d'une partie
4
joueurs
52
cartes
15
minutes
Nombre de joueurs

4 joueurs

Matériel pour jouer

52 cartes

Durée d'une partie

15 minutes

Le terme de Bridge peut faire référence à quatre variétés distinctes de jeu : le Bridge simple, qui séduisit les amateurs de Whist dès 1865, ou ses améliorations successives, le Bridge aux enchères, le Bridge plafond et le Bridge contrat, inventé en 1925 par le milliardaire américain Harold Vanderbilt et aujourd’hui universellement joué. Ce nom provient-il de l’anglais bridge (pont) parce que les partenaires, placés face à face, peuvent se donner la parole ? Vient-il du russe puisqu’on le trouve mentionné pour la première fois dans un opuscule publié en 1886 sous le titre : « Biritch, ou Whist russe » ? Son origine véritable n’est en tout cas toujours pas établie avec certitude.

Combien de cartes pour jouer au Bridge ?

Pour jouer au Bridge, il vous faudra un jeu de 52 cartes classique pour pouvoir jouer.

Valeur des cartes et des couleurs

L’ordre des cartes décroissant habituel, l’As étant la carte la plus forte.

Il existe également une hiérarchie des Couleurs, qui intervient dans les enchères et pour la marque.

De la plus chère à la moins chère (le Sans-Atout étant considéré comme une cinquième Couleur) :

  • Sans-Atout (S-A),
  • Pique,
  • Cœur,
  • Carreau
  • Trèfle.

Pique et Cœur sont appelées Couleurs majeures ( ou « les majeures »), Carreau et Trèfle Couleurs mineures ( ou « les mineures »).

Distribution des cartes

Chaque joueur est donneur à tour de rôle. Le donneur distribue carte par carte la totalité du paquet aux autres joueurs, dans le sens des aiguilles d’une montre.

Comment jouer au Bridge ?

Déroulement d’une partie

Les joueurs sont associés deux par deux, les partenaires d’un même camp s’asseyant face à face. Chaque joueur classe sa main par Couleur, et dans chaque Couleur par valeur. Le jeu se divise en deux phases distinctes, les Enchères et le Jeu de la carte.

Les Enchères déterminent la Couleur de l’Atout et la hauteur du contrat, c’est-à-dire le nombre de levées que le camp attaquant s’engage à réaliser. Elles vont dépendre de la force en Honneurs (As, Rois, Dames, Valets) et de la complémentarité des quatre mains en présence.

Chaque joueur parle à son tour, en commençant par le donneur, toute annonce engageant le camp de celui qui la fait. Les deux camps luttent pour imposer leur Couleur forte comme Atout (ou pour fixer le jeu à Sans-Atout), ainsi que le nombre minimum de levées à réaliser. Plus ce dernier chiffre est élevé, plus la récompense sera grande en cas de gain mais plus les pénalités seront importantes en cas de chute, surtout si l’adversaire a contré la déclaration finale.

À son tour de parole, un joueur a le choix entre plusieurs options :

  • Passer ;
  • S’engager à réaliser un certain nombre de plis dans une Couleur (en annonçant un nombre compris entre 1 et 7, et une Couleur, par exemple « Trois Cœurs » ). La première enchère se nomme « l’ouverture » et son auteur est appelé « l’ouvreur » ;
  • Surenchérir sur la dernière annonce en nommant une Couleur plus chère au même palier (selon notre exemple, « Trois Piques ») ou une Couleur moins chère à un palier plus élevé ( « Quatre Carreaux ») ;
  • Contrer la dernière annonce adverse, en annonçant « Je contre » ;
  • Surcontrer si une annonce de son camp vient d’être contrée par l’adversaire.

Si aucun des joueurs n’ouvre, il y a passe générale et le donneur suivant opère une nouvelle distribution. En cas d’ouverture, une enchère est considérée comme définitive après trois « passe » consécutives. Elle fixe alors le contrat final.

Le camp qui « ouvre les hostilités » s’engage logiquement à réaliser plus de levées que son adversaire. Le plus petit contrat possible sera donc de 7 levées ( contre 6 pour l’adversaire). Pour connaître le nombre de levées qu’un camp s’engage à effectuer, il suffit d’ajouter 6 au chiffre qu’il annonce : ainsi le contrat de quatre Coeurs exige 4 + 6 = 10 levées. C’est pour simplifier que les 6 premières levées sont omises à l’annonce. Le but des annonces est de remporter la manche, en totalisant 100 points dans la partie inférieure de la feuille de marque (correspondant aux contrats demandés et réalisés). La valeur attribuée à chaque contrat est différente selon la Couleur dans laquelle il se joue :

  • Sans-Atout : le premier S-A annoncé vaut 40 points, les suivants 30 points ;
  • Couleurs majeures (Pique et Coeur) : 30 points par levée ;
  • Couleurs mineures (Carreau et Trèfle) : 20 points par levée.

Ainsi pour réaliser une manche (100 points) en une seule fois, il faudra demander trois S-A, soit 9 plis sur 13, ou quatre en majeure (♠️ ou ♥️), soit 10 plis, ou enfin cinq en mineure (♦ ou ♣) , soit 11 plis.

Comme il est bien entendu plus facile de réaliser 9 ou 10 levées plutôt que 11, il est préférable d’orienter le jeu vers Sans-Atout ou des contrats en majeure, si possible. (Trois S-A = 40 + 30 + 30 points, soit 100 points ; quatre ♠ ou quatre ♥ = 4 x 30 points, soit 120 points ; cinq ♦ ou cinq ♣ = 5 x 20 points, soit 100 points).

Les Enchères, une fois terminées, cèdent la place au Jeu de la carte, dont le but est de tenter d’honorer le contrat que l’on vient de passer. Le joueur du camp attaquant qui a le premier nommé la Couleur du contrat final devient le « déclarant » et son partenaire le « mort». Le joueur placé à la gauche du déclarant entame, c’est-à-dire joue la première carte du coup, et le mort étale, faces visibles, ses treize cartes rangées par Couleur et par force, la Couleur d’Atout étant placée conventionnellement à gauche. Chaque joueur joue alors une carte jusqu’à ce que la levée soit complète.

Le déclarant joue pour le mort. Il conduit seul son coup, le mort restant passif jusqu’à la fin de la donne. Chacun contribue à la levée de la façon qui lui semble la plus utile, la seule obligation étant de fournir de la Couleur demandée. A défaut, il est possible de couper en fournissant un Atout quelconque, ou de
« défausser », c’est-à-dire se débarrasser de la carte de son choix (à Sans-Atout, il n’est possible que de défausser).

Le joueur qui a fourni la plus forte carte de la Couleur demandée remporte la levée, à moins qu’il n’ait été coupé. (La levée va alors au joueur qui a coupé, ou à celui qui a fourni le plus fort Atout en cas de coupes multiples). La levée appartient au camp qui l’a gagnée. La levée suivante est attaquée par le joueur qui vient de ramasser le pli, et sa première carte indique la nouvelle Couleur demandée. Si le dernier pli a été fait par une carte du mort, le déclarant joue en premier une carte du mort à la levée suivante.

Fin du tour

Le jeu se déroule ainsi jusqu’à épuisement des cartes. Les adversaires se partagent alors 13 levées. Chaque camp marque les points qui lui reviennent, déterminés par le résultat en levées, comparé aux exigences découlant des enchères.

La marque

La marque s’effectue sur une feuille, composée de deux colonnes (une pour chaque camp) coupées par une barre horizontale. Les points correspondant aux primes et pénalités sont comptabilisés au-dessus de cette barre et n’interviennent que pour le compte final de la partie, tandis que les points correspondant au contrat demandé et réussi s’inscrivent en dessous.
Une équipe ayant déjà gagné une manche, c’est-à-dire marqué 100 points dans la partie inférieure de la feuille de marque, est dite « vulnérable ». Un trait horizontal est alors tiré sur la feuille de marque, et les scores antérieurs ne pourront plus servir à atteindre la manche. La vulnérabilité, comme les contres et les surcontres, augmente les bonifications et pénalités prévues. On a déjà indiqué la valeur attribuée aux différents contrats. Voici maintenant le montant des primes et des pénalités.

Les primes

Gain de la partie

  • gagnée en deux manches : 700 points
  • gagnée en trois manches : 500 points

Possession d’Honneurs

  • 4 Honneurs d’Atout dans la même main : 100 points
  • 5 Honneurs d’Atout dans la même main (A, R, D, V, 10) : 150 points

Chelems annoncés et réalisés

Petit Chelem (12 levées)

  • non vulnérable : 500 points
  • vulnérable : 750 points

Grand Chelem (13 levées)

  • non vulnérable : 1 000 points
  • vulnérable : 1 500 points

Réussite d’un contrat contré ou surcontré

« Cinquante de bien joué » : 50 points

Levées supplémentaires

  • Non contrée vulnérable ou non ♣ ou ♦ : 20 points
  • ♠, ♥ ou S-A : 30 points

Contrée

  • non vulnérable : 100 points
  • vulnérable : 200 points

Surcontrée

  • non vulnérable : 200 points
  • vulnérable : 400 points

Pénalités

En cas de chute, l’équipe est pénalisée d’un certain nombre de points par levée manquante, variant en fonction de la vulnérabilité et d’éventuels contres et surcontres :

[table id=1 /]

Fin de la partie

Rappelons que le premier camp à atteindre 100 points (sous la barre – voir encadré), soit en une seule fois soit par l’addition de scores partiels, gagne une manche. Le premier camp à gagner deux manches gagne la partie.

Quand la partie est terminée, les points situés en dessus et en dessous de la barre sont totalisés et la comparaison des scores indique qui est le vainqueur final : il est possible de gagner une partie et d’avoir cependant moins de points que l’adversaire, si celui-ci vous a par exemple infligé de lourdes pénalités en cours de jeu. Il est d’usage lors d’une réunion de Bridge de livrer quatre parties complètes, chaque joueur s’associant tour à tour aux trois autres joueurs.

Exemple de marque

[table id=2 /]

(1) Un Sans-Atout, demandé et fait = 40 points ;
(2) Trois Sans-Atout demandés et réussis par l’adversaire 40 + 30 + 30 = 100 points ;
(3) Un trait horizontal est tracé sur la feuille ;
(4) Quatre Cœurs demandés, cinq de faits : 120 points en bas et 30 en haut ;
(5) Un nouveau trait horizontal est tracé sur la feuille ;
(6) L’adversaire nous contre, pour trois levées de chute vulnérable, et encaisse 200 + 300 + 300 = 800 points ;
(7) Petit Chelem demandé et réussi à Carreau : 6 x 20 = 120 points en bas, 750 points de Chelem vulnérable en haut et 500 points pour avoir gagné la partie en trois manches ;
(8) Le total fait apparaître un solde de 660 points en notre faveur, arrondis à 7 fiches ( de 100 points).

Stratégie

Le Bridge est un jeu « savant », où la technique, même si elle ne prime pas la chance (tous les joueurs malheureux vous parleront de la veine insolente de leurs adversaires), joue un rôle primordial. Pour nommer des contrats raisonnables et les jouer correctement, il est nécessaire de savoir évaluer une main, de connaître les principes de base des enchères, d’être familiarisé avec les principaux mécanismes ,du jeu de la carte et d’avoir une notion des principes généraux du jeu, tant en défense que comme déclarant.

Évaluation d’une main

On évalue les mains selon trois critères combinés :

Points d’honneur

On utilise un barème universellement admis pour évaluer les mains :

  • l’As vaut 4 points ;
  • le Roi vaut 3 points ;
  • la Dame vaut 2 points ;
  • le Valet vaut 1 point.

Il y a ainsi 10 points d’Honneur (pts « H ») par Couleur, et 40 points dans tout le jeu. On exige habituellement un minimum de 13 points d’Honneur pour ouvrir une main, c’est-à-dire pour être le premier à s’engager à réaliser un contrat.

Points de distribution

Pour compléter la description de la force d’une main, on fait intervenir les points de distribution (pts « D » ), qui favorisent les mains comportant des Couleurs très courtes ou très longues :

  • La chicane, absence de cartes dans une ‘couleur, vaut 3 points ;
  • Le singleton, présence d’une seule carte dans une. Couleur, vaut
    2 points;
  • Le doubleton, présence de deux cartes dans une Couleur, vaut
    l point ;
  • Toute carte au-dessus de la cinquième dans une Couleur vaut
    1 point.

Points de soutien

Lorsque le partenaire de l’ouvreur dispose d’un soutien de 4 cartes dans la Couleur d’Atout, il réévalue sa main en ajoutant à ses points d’Honneur des points de soutien, selon le barème suivant :

  • Avec une chicane : 5 points ;
  • Avec un singleton: 3 points ;
  • Avec un doubleton : 1 point.

Points d’Honneur :

As♠, D♠ : 4 + 2 = 6 points ;

R ♦ : 3 points.

Total de 9 points d’Honneur.

Points de distribution :

10♥ singleton : 2 points ;

6♣ / 3♣ doubleton : 1 point ;

2 ♦ , sixième carte de la Couleur : 1 point.

Total de 4 points de distribution.

Valeur de la main : 13 points d’Honneur + distribution.

Principes de base des enchères

L’ouverture sous-entend un minimum de 13 points d’Honneur, ou de 14 points distribution+ Honneur. Toute Couleur nommée est naturelle, c’est-à-dire comporte au moins quatre cartes (quelquefois trois, mais pas moins).

Les différentes enchères faites par l’ouvreur et son partenaire servent à échanger des informations sur les Couleurs longues et la force de leurs mains respectives. Le but de ces échanges est de fixer la Couleur d’Atout et la hauteur du contrat.

On n’envisage évidemment de choisir comme Atout qu’une Couleur où l’on est majoritaire: sept cartes constituant cependant un minimum insuffisant, on exige généralement 8 cartes entre la main de l’ouvreur et celle de son partenaire pour faire une bonne Couleur d’Atout.

Le partenaire ne peut répondre qu’avec un minimum de cinq points d’Honneur, et nomme sa Couleur la plus longue. Les partenaires soutiennent toute Couleur nommée quand ils le peuvent : quand un joueur est sûr, au vu de sa main, que son camp possède au moins huit cartes dans une Couleur, il indique à son partenaire que la Couleur d’Atout a été trouvée en nommant la même Couleur à la hauteur convenable. Par exemple, sur un Pique d’ouverture, il est possible quand on complète cette Couleur de déclarer deux Piques, voire trois Piques ou même la manche à quatre Piques. Quand les partenaires ne peuvent se soutenir, ils poursuivent la description de leur main en nommant à tour de rôle leurs autres Couleurs longues jusqu’à ce qu’une Couleur d’Atout soit trouvée, ou, si ce n’est pas possible, jusqu’à ce que l’un des deux joueurs dirige le contrat vers Sans-Atout.

En ce qui concerne la hauteur du contrat, sachez qu’il faut statistiquement environ :

  • 25 points d’Honneur pour gagner la manche à Sans-Atout (trois
    S-A) ;
  • 27 points distribution-Honneur pour gagner la manche en majeure
    (quatre Cœurs ou quatre Piques) ;
  • 30 points distribution-Honneur pour gagner la manche en mineure
    (cinq Trèfles ou cinq Carreaux).

Par ailleurs, une simple division montre qu’il faut un peu moins de 3 points pour réaliser une levée. Ainsi, quand le partenaire ouvre, on sait rapidement au vu de sa main si l’on est ou pas en zone de manche, et, dans l’hypothèse négative, quel est le palier de sécurité à ne pas dépasser.

L’expérience ayant montré que les contrats en majeure étaient plus faciles à jouer que les contrats à Sans-Atout, on tentera d’abord de s’orienter vers quatre Cœurs ou quatre Piques, puis vers trois S-A. On ne jouera cinq Trèfles et cinq Carreaux (qui nécessitent 11 levées) qu’exceptionnellement.

Les enchères conventionnelles

Il existe au Bridge des enchères « artificielles », c’est-à-dire n’ayant aucun rapport avec la Couleur annoncée. Les principales enchères conventionnelles, que tout joueur un tant soit peu averti doit connaître, sont :

Le Sans-Atout d’ouverture

  • au palier de un (c’est-à-dire l’ouverture d’un Sans-Atout) : indique une main régulière (c’est-à-dire ne comportant ni Couleur de plus de cinq cartes ni singleton ou chicane) de 16 à 18 points d’Honneur ;
  • au palier de deux ( c’est-à-dire l’ouverture de deux Sans-Atout) : indique une main comparable à celle qui vient d’être décrite, mais dans une zone de force supérieure, 21 à 22 points d’Honneur. En principe l’ouverture d’un ou de deux Sans-Atout ne doit pas comporter de majeure cinquième (c’est-à-dire cinq cartes à Coeur ou à Pique : ces mains s’ouvrent en effet à la Couleur).

Le « deux Trèfles Albarran »

Cette enchère est utilisée avec une main extrêmement forte. Le partenaire n’a pas le droit de passer avant que la manche soit atteinte, et doit dans un premier temps répondre la Couleur de son As :

  • Deux Carreaux : pas d’As, moins de 8 points d’Honneur, moins de deux Rois ;
  • Deux Coeurs : l’As ♥ ;
  • Deux Piques : l’As ♠ ;
  • Deux Sans-Atout : pas d’As, mais plus de 8 points d’Honneur ou deux Rois ;
  • Trois Trèfles : l’As ♣ ;
  • Trois Carreaux: l’As ♦ (attention, l’enchère de deux Carreaux signifie « Je n’ai pas d’As ») ;
  • Trois Sans-Atout : « J’ai deux As».

 Le « deux Trèfles Stayman »

S’utilise sur l’ouverture d’un Sans-Atout, pour savoir si le partenaire possède quatre cartes dans une majeure quelconque (souvenons-nous qu’il est souvent préférable de jouer quatre Cœurs ou quatre Piques que trois Sans-Atout). L’ouvreur d’un Sans-Atout répond :

  • Deux Carreaux : « Pas de majeures, et j’ai ouvert minimum (16 points) » ;
  • Deux Cœurs : « J’ai quatre cartes à Cœur » ;
  • Deux Piques : « J’ai quatre cartes à Pique » ;
  • Deux Sans-Atout : « Je n’ai ni quatre Cœurs, ni quatre Piques, mais j’ai ouvert maximum (avec 17 ou 18 points) » ;
  • Trois Trèfles : « J’ai quatre Cœurs et quatre Piques ».

Le « Blackwood »

Cette enchère s’utilise pour connaître le nombre d’As détenus par le partenaire, généralement quand on songe à un Chelem (en effet il faut alors réaliser toutes les levées, ou toutes les levées sauf une ; on ne peut se permettre de prendre ce pari si les adversaires possèdent des As). L’enchère démarre par quatre Sans-Atout, le partenaire répondant ainsi à l’interrogation qui lui est faite :

  • Cinq Trèfles : « J’ai zéro ou quatre As» ;
  • Cinq Carreaux : « J’ai un As» ;
  • Cinq Cœurs : « J’ai deux As» ;
  • Cinq Piques :« J’ai trois As».

Pour se souvenir de toutes ces enchères, on notera que le répondant décrit très simplement sa main, par paliers successifs.

Principaux mécanismes du jeu de la carte

Le nombre des As et des Rois étant limité dans le jeu, on doit souvent avoir recours à divers procédés techniques pour réaliser des levées.

L’Affranchissement

C’est-à-dire rendre maîtresses des cartes qui ne le sont pas :

  • Affranchissement d’Honneurs : pour rendre des Honneurs maîtres, il suffit de laisser l’adversaire faire son ou ses Honneurs supérieurs. Par exemple, avec R, D, V on joue le roi, et une fois que l’adversaire a fait son As, la Dame et le Valet sont maîtres. Avec D, V, 10, on joue la Dame puis le Valet, successivement pris par l’As et le Roi, mais le 10 est maintenant affranchi.
  • Affranchissement de longueur : il s’agit de faire tomber les cartes de l’adversaire dans une Couleur en jouant celle-ci. Si l’on a par exemple neuf cartes dans une Couleur, les adversaires n’y possèdent que quatre cartes. Celles-ci peuvent être réparties 4-0, 3-1, ou 2-2. Dans ce dernier cas, le plus favorable pour nous, on voit qu’il suffit de jouer deux fois de la Couleur pour la rendre maîtresse, les adversaires n’y possédant plus de cartes. On dit que la Couleur a été affranchie.

La Coupe

C’est-à-dire l’utilisation des Atouts pour réaliser des levées supplémentaires. Cette possibilité constitue l’une des raisons pour lesquelles les contrats à la Couleur sont plus attirants que les contrats à Sans-Atout.

Dans le schéma suivant, représenté à l’Atout Pique, il n’est possible de faire que deux levées si l’on joue As et Roi d’Atout, le restant des cartes n’étant pas maître.

On fait par contre quatre levées en « double coupe » en procédant de la façon suivante : 2♦ coupé du V♠ , 2♥ coupé du R♠ , 2♣ coupé de la D♠ et enfin 3♥ coupé de l’As♠.

Principes généraux du jeu

Le déclarant a l’avantage d’avoir sous les yeux les forces et les faiblesses de ses deux mains combinées. Il doit préparer, quand le mort s’étale, un plan de jeu soigneux en envisageant toutes les possibilités de parvenir à la réalisation de son contrat :

  • En tirant profit du placement favorable de cartes adverses, par l’impasse ;
  • En affranchissant des Couleurs : affranchissement d’Honneurs en faisant tomber les Honneurs supérieurs, ou affranchissement de longueur en jouant la Couleur longue ;
  • En coupant des cartes pour dédoubler les Atouts, comme nous en avons donné un exemple ;
  • Ou au contraire en jouant Atout pour ne pas se faire couper ses Couleurs maîtresses.

Le plan de jeu consiste à prendre en compte tous ces éléments, à comparer les différentes lignes de jeu possibles d’après leurs probabilités de réussite, et à choisir une ligne d’action.

La Défense est plus délicate, dans la mesure où les joueurs qui ne voient que leur main et le mort ne connaissent pas les possibilités défensives de leur camp. Ils doivent s’efforcer de reconstituer les mains du partenaire et du déclarant d’après leur façon de jouer.

L’expérience de très nombreux joueurs a cependant permis de dégager quelques grands principes qui, s’ils ne doivent pas être suivis aveuglément, sont généralement valides dans la vaste majorité des cas :

  • l’Entame : C’est la première carte du jeu, que l’on joue avant d’avoir vu le mort. Elle est donc souvent fonction des enchères. Il est conseillé d’entamer dans la Couleur nommée par le partenaire (dans le cas où celui-ci a nommé une Couleur). Il n’est en revanche pas recommandé d’entamer dans une Couleur nommée par les adversaires. Si ce n’est pas possible (par exemple parce qu’ils ont nommé les quatre Couleurs), il vaut mieux entamer dans une Couleur nommée par le mort plutôt que dans une Couleur nommée par le déclarant.
  • la Contre-entame (c’est-à-dire quand la défense garde ou reprend la main) :
    • avant le mort : attaquer dans la «force» du mort. Remarque importante : par « force » on entend une Couleur relativement courte, forte en points d’Honneur, par exemple A, D, 2 ou R, D, 3, plutôt qu’une Couleur longue dont le jeu pourrait favoriser l’affranchissement au profit du déclarant ;
    • après le mort : attaquer dans la « faiblesse » du mort. Par « faiblesse » on entend trois ou quatre petites cartes dépourvues de gros Honneurs. On joue dans la faiblesse à défaut d’attaque visiblement meilleure ; ainsi, il est recommandé de revenir dans l’entame du partenaire ou d’ouvrir une Couleur annoncée mais non entamée par le partenaire.

Les interventions

Il est quelquefois possible d’intervenir dans les enchères adverses en nommant une Couleur. Ces interventions obéissent cependant à des règles d’opportunité et de sécurité :

  • au palier de un, c’est-à-dire en intervenant par exemple à un Cœur sur l’ouverture d’un Trèfle ou d’un Carreau, il est nécessaire d’avoir cinq cartes dans la Couleur d’intervention, d’avoir plus de 10 points d’Honneur et d’être court dans la Couleur d’ouverture (c’est-à-dire Trèfle ou Carreau dans notre exemple). Voici une main avec laquelle il est possible d’intervenir à un Cœur sur l’ouverture d’un Trèfle :

♠ R, D, 2
♥ A, D, 9, 5, 4
♦ 10, 9, 2
♣ 8, 4

  • Au palier de deux, c’est-à-dire en intervenant par exemple à deux Trèfles sur l’ouverture d’un Cœur, il est nécessaire d’avoir une belle Couleur d’intervention de six cartes, l’équivalent d’une bonne ouverture (13 points d’Honneur et plus) et d’être court dans la Couleur d’ouverture. Voici un exemple de main avec laquelle il est possible d’intervenir à deux Trèfles sur l’ouverture d’un Cœur :

♠ A, 6
♥ 5, 4
♦ R, 10, 5
♣ A, D, V, 9, 8, 6

En suivant ces conseils à la lettre, vous vous épargnerez les très onéreuses pénalités que ne manqueraient pas de vous infliger vos adversaires à la première occasion favorable.

Autres règles régissant le jeu de la carte

  • En second, c’est-à-dire lorsqu’on est le deuxième joueur à jouer sur une levée, toujours mettre une petite carte : le partenaire, qui est dernier à jouer sur cette levée, veille à ce que l’adversaire ne fasse pas de levée à bon marché ;
  • En troisième, forcer au contraire. Il ne faut pas faire de cadeaux à l’adversaire : celui-ci doit payer chaque levée le plus cher possible ;
  • « Honneur sur Honneur » : si un adversaire présente un Honneur, il faut le couvrir avec un Honneur supérieur. Cela peut servir à affranchir une carte chez le partenaire. Dans le diagramme suivant, par exemple, Ouest ne voit que sa main et le mort (Nord). Si Sud présente le Valet, Ouest couvre de la Dame bien qu’il ne connaisse pas la position des autres cartes : Sud place alors le Roi, et Est prend de l’As. Mais grâce à Ouest qui a couvert, le 10 d’Est est maintenant maître.

Exemple de coup

Est donneur, personne vulnérable.

Les enchères :

  • N : quatre Piques Passe
  • E : un Cœur Passe Passe
  • S : un Pique Passe Passe
  • O : quatre Cœurs Contre

Est donne: il a 14 points d’Honneur, cinq cartes à Coeur et ouvre donc d’un Coeur. Sud, avec ses 12 points d’Honneur et sa belle Couleur Pique intervient à un Pique. Ouest a quatre cartes à Coeur avec son partenaire et possède lui-même la valeur d’une ouverture. Il déclare donc la manche à quatre Coeurs. Nord défend à quatre Piques, pensant que sa chicane Coeur pourrait être utile à son partenaire. Est, qui est minimum de son ouverture, passe. Sud passe
également et Ouest a un problème : il sait que son camp est très majoritaire en points d’Honneur et que donc le « coup lui appartient », mais ne sait pas s’il faut déclarer cinq Çoeurs ou contrer quatre Piques. Il choisit de contrer, et tout le monde passe. Ouest entame l’As ♥.

Sud joue donc quatre Piques contrés, sur entame de l’As ♥. Comptant les perdantes de sa main, la plus longue à l’Atout (c’est-à-dire comptant ses cartes non maitresses qui ne sont pas protégées par des Honneurs maîtres au mort), il dénombre :

  • 1 perdante à Pique, l’As : en effet, après l’As toutes ses cartes d’Atout sont maitresses ;
  • 4 perdantes à Coeur : ses cartes à Coeur ne sont en effet pas maîtresses ;
  • 1 perdante à Carreau : si l’As est maitre, la Dame ne l’est pas (il y a encore le Roi dehors) ;
  • 2 perdantes à Trèfle.

Soit 8 perdantes, alors qu’il n’a droit qu’à 3 perdantes (puisqu’il s’est engagé à réaliser 6+4= 10 levées, sur les 13 que comporte le jeu). Il imagine alors un plan de jeu gagnant, en coupant ses 4 perdantes Cœur au mort et en faisant l’impasse Carreau. Voici la réalisation de ce plan :

1ère levée

Sud coupe l’As ♥ au mort ;

2ème levée

Sud joue un Carreau du mort. Quand Est fournit un petit Carreau, Sud place la Dame de sa main en espérant qu’elle fasse la levée. Comme c’est Est et non pas Ouest qui détient le R♦, l’impasse réussit et la Dame remporte la levée ;

3ème levée

Sud joue un Coeur de sa main, et le coupe avec un Pique du mort ;

4ème levée

Sud rejoue Carreau du mort et met l’As de sa main ;

5ème levée

Sud joue encore un Coeur de sa main et le coupe au mort ;

6ème levée

Sud veut revenir dans sa main pour couper son dernier Coeur avec le dernier Atout du mort. Il joue donc Carreau du mort et coupe avec le 9♦ de sa main ;

7ème levée

Sud présente son dernier Coeur et le coupe au mort. Il a maintenant réussi son contrat, puisqu’il a déjà réalisé les sept premiers plis et qu’il possède encore R, D, V, 10 à l’Atout, qui fourniront trois levées quoi qu’il arrive. Sud réclame donc encore trois levées sur les six qui restent, et concède les trois autres levées aux adversaires.

Nord-Sud ont ainsi réalisé leur contrat. Ils marquent 120 points « en bas » (30 points pour chaque levée à l’Atout Pique, multipliés par 4 puisque quatre Piques ont été demandés), 120 points « en haut » car le contrat qui a été contré et réussi compte double, ainsi que 50 points de « bien joué » (récompensant la personne qui gagne un contrat contré ou surcontré) et 100 points d’Honneur (4 Honneurs d’Atout dans la même main, en l’occurrence R, D, V, 10 ♠ dans la main de Sud).