Skyjo Action est un jeu de cartes familial, la nouvelle version du Skyjo imaginé par Alexander Bernhardt et publié par sa maison d’édition, Magilano. Selon l’article que Wikipédia consacre au Skyjo, le jeu de base est sorti en 2015 et cette réédition en 2019, avec des cartes spéciales et de nouvelles règles. Le principe ne change pas : chaque joueur cherche à obtenir le score le plus bas, et la partie se termine dès qu’un joueur atteint 100 points. Le livret annonce de 2 à 8 joueurs, un âge minimum de 8 ans et des parties de 30 minutes environ, en famille ou entre amis, le temps d’une soirée jeux. Comme dans le Skyjo classique, chaque joueur retourne des cartes sans savoir ce qu’elles cachent : la chance du tirage compte, et chaque échange reste une prise de risque. Ce jeu de société ajoute davantage d’interaction entre les joueurs, puisque plusieurs cartes Action touchent le jeu des adversaires.
Le paquet compte 150 cartes, comme celui du Skyjo classique : 91 cartes Chiffre (7 exemplaires de chaque valeur de -1 à 12, le 0 mis à part), 11 cartes 0, 3 cartes -2, 15 cartes étoile, 27 cartes Action (9 actions en 3 exemplaires) et 3 cartes vierges pour noter vos propres idées d’actions. Battre un tel paquet à la main entre deux manches peut prendre du temps. Pour le Skyjo classique, dont les cartes mesurent 5,6 x 8,7 cm, un mélangeur de carte Skyjo à quatre jeux, compatible sans être un produit officiel du jeu, passe les 150 cartes en une seule fois ; le livret de règles n’indique pas la taille des cartes de la version Action, mesurez-en une avant de les y glisser.
Mise en place d’une partie de Skyjo Action
La mise en place commence par deux piles distinctes : la pile des cartes de jeu, qui réunit les cartes Chiffre et les cartes étoile, et la pile des cartes Action. On place 4 cartes Action en rangée, face visible ; les cartes Action restantes forment la pioche des cartes Action. Dès qu’une des quatre cartes visibles est prise, on la remplace aussitôt par une carte de cette pioche, et les cartes Action jouées forment leur propre défausse, posée à côté. En début de partie, chaque joueur reçoit ensuite douze cartes de la pile de jeu et les pose devant lui, faces cachées, en une grille de 4 cartes en ligne sur 3 cartes en colonne.
Une carte de la pioche est retournée au centre : elle ouvre la défausse des cartes de jeu, et le reste de la pile forme la pioche. Chacun retourne alors 2 cartes de son choix. Le joueur dont la somme des deux cartes visibles est la plus haute commence la partie. Tout joueur qui retourne ainsi une carte étoile peut prendre une carte Action et la poser face visible à côté de sa grille. Pour les manches suivantes, c’est le joueur qui a terminé la manche précédente qui commence, et le jeu tourne dans le sens horaire à partir de ce premier joueur. Le livret illustre toute cette mise en place avec un exemple pour deux joueurs.
Le tour de jeu : piocher une carte, prendre ou jouer une carte Action
À son tour, un joueur choisit entre trois possibilités : tirer une carte de jeu, tirer une carte Action ou jouer une carte Action. Pour tirer une carte de jeu, il a deux options. S’il prend la carte du dessus de la pioche, il la regarde et décide : soit il la garde et l’échange avec l’une de ses cartes, face cachée ou non, la carte retirée allant face visible sur la défausse, soit il la défausse et doit alors retourner l’une de ses cartes cachées. S’il prend plutôt la carte visible de la défausse, il doit l’échanger tout de suite avec une carte de son jeu, et la carte ainsi posée reste face visible.
Deuxième possibilité : tirer une carte Action, parmi les 4 cartes disponibles face visible ou sur la pioche Action. Elle se pose à côté de la grille et ne pourra être jouée qu’à partir du tour suivant. La troisième consiste à jouer une carte Action déjà posée à côté de sa grille, puis à la poser face visible sur la défausse des cartes Action. Une carte Action peut aussi être défaussée sans avoir été utilisée. Prendre une carte Action occupe donc un tour entier, sans piocher de carte de jeu : c’est l’un des enjeux tactiques de cette version, car chaque carte Action encore gardée à la fin de la manche coûte 10 points au décompte.
Skyjo Action règles : lignes, colonnes et cartes étoile
Comme dans la version classique, un joueur qui réunit 3 cartes identiques dans une colonne se débarrasse de cette colonne en la plaçant sur la défausse ; Skyjo Action ajoute les lignes de 4 cartes identiques, qui partent de la même façon. La règle vaut aussi au dernier tour, quand toutes les cartes sont retournées et additionnées pour le décompte des points. Si la colonne ou la ligne de cartes identiques naît d’un échange avec une carte de la pioche ou de la défausse, ces cartes partent elles aussi sur la pile de défausse, après la carte échangée. Bien placer ses cartes pour compléter une ligne de quatre devient ainsi un second moyen de faire fondre son score, en plus des colonnes.
Les cartes étoile, des cartes spéciales, sont l’autre grande nouveauté de cette version. Chaque fois qu’une carte étoile est placée ou devient visible dans son jeu, y compris quand il la prend face visible sur la défausse ou la retourne pendant la mise en place, un joueur peut prendre une carte Action, visible ou cachée en haut de la pioche. En fin de manche, ou lors d’un échange, une carte étoile révélée ne donne pas ce droit. Une carte étoile vaut 0 point et sert de joker : elle peut prendre, sur déclaration du joueur, la valeur des cartes de sa ligne ou de sa colonne, ce qui permet de faire disparaître une ligne ou une colonne. Supprimer une ligne ou une colonne entière de cartes étoile reste facultatif, mais une colonne de cartes étoile rapporte -10 points, et une ligne de cartes étoile -15 points.
Les 9 cartes Action de Skyjo Action
Les cartes Action donnent au jeu son ambiance tactique. Chacune des neuf actions existe en trois exemplaires, et on les obtient en piochant ou grâce aux cartes étoile. Avec « Retirer une carte à chaque joueur », chaque joueur, à tour de rôle dans le sens horaire, retire une carte désignée par celui qui joue l’action (Chiffre, étoile ou Action), la glisse sous la défausse correspondante, puis tire lui-même une carte de la pioche qu’il pose face visible à la place. « Échanger ses propres cartes » permute deux cartes de votre grille, cachées ou non. « Tours supplémentaires » vous donne immédiatement deux tours à jouer d’affilée. « Piocher 3 cartes » vous laisse garder l’une des trois premières cartes de la pioche des cartes de jeu, les autres allant sur la défausse dans l’ordre de votre choix, ou vous oblige à retourner l’une de vos cartes cachées si vous n’en gardez aucune.
Les autres actions jouent sur l’information et sur le jeu des adversaires. « Regarder une colonne ou une ligne » permet de jeter un œil aux cartes cachées d’une colonne ou d’une ligne, chez vous ou chez un adversaire. « Défense et tour supplémentaire » vous protège une fois d’une carte Action d’attaque : la protection se déclenche seule, puis la carte part sur la défausse ; si vous la jouez vous-même, vous gagnez un tour supplémentaire. Les trois dernières permettent de jouer aussitôt une carte prise dans la défausse des cartes Action, de voler la carte Action d’un autre joueur pour la jouer immédiatement, ou d’échanger une carte avec deux joueurs, ou deux cartes avec un seul joueur, qu’elles soient visibles ou cachées.
Trois règles encadrent ces cartes. Une carte Action prise ne peut être jouée qu’à partir du tour suivant, sauf si une autre carte Action en décide autrement. Aucune carte Action ne peut être jouée pendant le dernier tour, une fois qu’un joueur a révélé toutes ses cartes. Enfin, il n’y a pas de limite au nombre de cartes Action qu’un joueur peut garder, mais chacune lui coûtera 10 points si elle est encore dans son jeu à la fin de la manche. Pour les débutants, le livret conseille de retirer du paquet les cartes « Voler une carte » et « Retirer une carte ».
Fin de la manche et décompte des points au Skyjo Action
La manche se poursuit jusqu’à ce qu’un joueur ait révélé toutes ses cartes. Les autres joueurs jouent encore une fois, pour que chacun ait joué le même nombre de tours, puis la manche se termine. Pour le décompte, chaque joueur additionne la valeur de ses cartes visibles et de ses cartes cachées : les cartes Chiffre comptent pour la valeur affichée, les cartes étoile pour 0 point, et chaque carte Action restée dans son jeu pour 10 points. Chaque joueur ajoute ensuite les points de la manche au total obtenu lors des manches précédentes, puis une nouvelle manche commence avec les mêmes règles.
Si le joueur qui a terminé la manche n’a pas obtenu, strictement, le plus petit nombre de points, ses points de la manche sont doublés, une règle qui ne s’applique qu’aux points positifs. Dans l’exemple du livret, un joueur qui ferme la manche à 10 points, à égalité avec un adversaire, voit son score passer à 20. La partie se termine dès qu’un joueur atteint 100 points ou plus : il suffit donc qu’un seul joueur passe ce seuil pour terminer la partie, et le joueur au score le plus bas gagne. Retourner sa dernière carte trop tôt devient ainsi une vraie prise de risque.
Variantes de Skyjo Action et différences avec le Skyjo classique
Le livret propose plusieurs variantes pour adapter le jeu à la table, et le choix des cartes Action utilisées suffit à changer l’expérience ludique d’une partie à l’autre. Dans une partie avec une seule pile de jeu, 5 à 10 cartes Action sont mélangées aux cartes de jeu : le joueur qui en tire ou en retourne une peut la garder ou la défausser, puis pioche une carte de jeu. On peut aussi jouer avec les seules cartes Chiffre et étoile, de 1 à 6 joueurs, ou avec les seules cartes Chiffre, de 1 à 4 joueurs, les autres règles restant inchangées. Pour ajouter deux joueurs, chacun reçoit 9 cartes au lieu de 12, posées en carré de 3 x 3, avec une seule carte retournée au début.
Par rapport à la version classique, Skyjo Action ajoute donc les lignes de quatre cartes, les cartes étoile et les cartes Action, mais garde le même but du jeu : finir chaque manche avec le moins de points possible. Les habitués du Skyjo classique retrouvent la même grille de douze cartes, le même seuil de 100 points pour la fin de la partie et le même doublement des points pour le joueur qui ferme la manche sans avoir le plus petit score. Magilano édite aussi Skyjo Junior, une version du jeu classique adaptée aux plus jeunes joueurs, dès 4 ans.